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二十篇系列(下篇):以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么等

发布时间:2018-06-08 15:00:55 Tags:,

二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(下)

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第十一篇

在协同作业的集体环境里,视角其实并没有修正多少,仍然是:

A,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿

B,在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

而两者的衔接点在于:系统工程需要每个协同板块更专业,然后优势最大化,然后在各自最大化基础上互补

所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的事半功倍

均衡才是让人彻底中庸化的最大骗局

什么都会一点,但什么都在平均线水准,在二八法则的残酷淘汰环境里,不能比别人做得更好很多,目测就已经输了…

反正我是觉得:先让自己在擅长的领域比别人更专业和专注,然后才能谈延伸和拓展可能

至于这个可能是多少,那就看努力和运气吧…

第十二篇

Zynga的联合创始人Eric Schiermeyer实在看不下去Zynga太臃肿太办公室政治,产品款款打不过King

所以他挽起袖管自己来帮Zynga实现这个雄心壮志的大梦想,筹建了公司Luminary(自带光环,从公司名就可以感受到对King想强势挑战的架势)

首款产品Greedy Goblins Missions,融合Subway Surfers+Clash of Clans,目标直指Candy Crush Saga,然后一点意外也没有,Greedy Goblins Missions刚上Google Play就弃疗了

然后又在Kickstarter发起众筹,做Ivion,一款Fighting Game+Card Game

当你头上顶着PK King的大梦想,然后干的是A+B的活(Subway Surfers+Clash of Clans),只能说,这绝对是眼高手低而已…

第十三篇

Playdead搭档十年的两位合伙人Arnt Jensen和Dino Patti闹出不可调和的矛盾后,透露了一份股权和对价信息

大名鼎鼎的Playdead 49%的股权对价只有840万美元

而那时候Playdead’s Inside已经发行了PC和Console,加上更早的LIMBO,这是两款神作

稍晚一些,Supercell收购了另外一家发行BadLand神作公司FrogMind 51%的股权,对价是780万美元,

这样,Playdead和FrogMind这两家优质口碑的超级公司,在神作加持下,各自只值1700万美元和1500万美元

同期,F2P游戏,King的出售对价是59亿美元,Supercell的出售对价是102亿美元,Peak Games分拆Card Game Studio都能卖1亿美元,Kabam拆开卖也能卖10亿美元左右,Pixelberry的出售对价是1亿美元,困境中Cie Games出售对价是1亿美元,Gram Games的出售对价是2.5亿美元,Natural motion的出售对价是5.3亿美元,Plarium出售对价是5亿美元,困境中的Crowdstar也能卖4550万美元,Social Point出售对价是2.5亿美元…

Playdead和Frogmind创造力爆棚,表达工艺出众

可是在F2P主导的时代,他们并不是主流…

他们比大部分开发者做得更好,但资本市场其实并不看好

第十四篇

截图其实是做产品选择模式很严肃的案例结果:如果赛道不够宽敞,把自己发挥到极致的天花板估计也很难比Playdead和FrogMind的更高做得更好了

趋势的挟裹比描绘的还要严酷

所以FrogMind的移动端产品在Softlaunch改弦易辙走的是F2P模式,包括Rumble Stars Soccer和Badland Brawl

所以Playdead的移动版Playdead’s Inside走的是免费下载体验版,但付费解锁完整版,这个Nintendo的Super Mario Run已经探过路了,虽然骂名多,但成效确实能更好

基本上,FrogMind和Playdead的最新动作,都是对市场的妥协

hunt the wumpus(from news.bigdownload.com)

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第十五篇

2016年底Bloomberg有篇文章评论了Github CEO Chris Wanstrath对待资本的态度:

没钱的时候,能省则省,大家远程办公减少办公开支

融资1亿美元的时候,拿出3500万美元先租个旧金山总部办公大楼再说

然后他们的竞争对手Gitlab CEO Sid Sijbrandij看不下去了:One of the values is frugality,and this is something very close to our heart(兄弟,你这么大手笔花别人的钱不心疼吗)

然后尽管巨额亏损中,但很快他们在Salaries和Benefits(薪酬福利)方面马上进入天文数字模式:2015年7100万美元,2016年的2月到10月这个数字涨到了1.08亿美元

按照这个花钱速度,他们总共募集的3.5亿美元很快就不够用了

当然,他们踩到了巨头的需求点

过程再被吐槽,也抵不过他们踩对了巨头需求,这个逆天的强势点

第十六篇

在这个数据上可以做一个不恰当的比方

App Store本身就是一个不均衡的商业帝国

A,它有2000万开发者,10年累计分成1000亿美元+,这样每家开发者10年累计分成5000美元+

B,它有累计10亿+激活设备,它有每周5亿+用户,它有450万+应用/游戏,然而每个用户下载后不删的应用/游戏〈 40个,每天能打开的应用/游戏〈 10个,然后这〈 10个里绝大比例还是必备应用/游戏

所以App Store说自己是整体GDP大国,全球第一,这个大家都信

但问题是:A,每家开发者10年累计分成只有5000美元+ B,450+应用/游戏里90%是僵尸应用/游戏,5%+走在成为僵尸应用/游戏的路上

所以相对来说,我更喜欢看到这种带着诱惑的数据:

(前两天写的)按照AppAnnie的数据回顾:

A,App Store的营收生态年复合增长率在未来的五年将维持在12%+的水准

B,因为B1,App Store营收生态的持续优化 +B2,App Store部分老产品的持续长竞争力和新的竞争力产品的发行,App Store年营收量级在100万美元+的产品在过往的五年中年复合增长率达到了30%+

2017年年营收1000万美元+的产品数564款,2016年这个数据是438款,2015年是257款…这意味着年营收能力在1000万美元+的产品在过去的三年中翻倍了

市场容量的拓展+二八法则在市场容量底下允许的零和博弈+产品需求的迭代演进,让市场仍然出现了非常明确的:新产品向头部晋升的竞争空间

在2017年,已经有564款产品单款营收已经大于1000万美元,这个数值比2016年多了126款;在100万美元到1000美元美元营收区间的产品,2017年比2016年也多了496款

第十七篇

看到Ubisoft的新游戏魔法门之英雄无敌元素守护者还在重返2014年的Summoners War的时候,逻辑基本上和Strategy Games一直不断在重返2013年的Game of War Fire Age相似:移动端游戏在表达方式的探索上,近几年几乎是停滞的(各种追求还原N年前模式的IP就不说了)

所以Playrix的迭代(Gardenscapes),Gram Games的迭代(Merge Dragons),Small Giant Games的迭代(Empires & Puzzle),这种体验上优化努力很快就获得了市场的认可

(补一条前不久关于Battle Royale模式的影响评述)

回看Rolling Stone在2017年4月对Brendan Greene的这篇专访提到的这句:I just wanted to make something that I would like playing

谁也没有想到,在Bluehole,Epic Games,NetEase,Tencent,Garena的加持下,强化残酷竞技体验的Battle Royale会风行到这种程度,特别是PUBG Mobile和Fortnite(Mobile)一出来就渗透了全球所有的移动市场(两款分居下载Top1和Top2)

PUBG Mobile,大概是腾讯发行过的所有游戏里,第一款引领全球同步疯狂的游戏

而Rules of Survival(终结者2审判日)和Knives Out(荒野行动),也是网易游戏难得的能如此同步渗透全球的游戏

Brendan Greene的产品执念,最终帮助腾讯和网易两大游戏巨头,第一次实现产品如此彻底国际化

怎么说呢,这大概就是传说中的蝴蝶效应(The Butterfly Effect)吧

当然这是很有趣的事情:SW Like(魔灵召唤)的作品很多,但能大放异彩的是网易的阴阳师,GOW/COK Like的作品很多,但能大放异彩的是腾讯的乱世王者,PUBG Like很多,但能PK的只有PUBG Corp,Epic,腾讯和网易

在现成的模式里,都是资源型天下

虽然,探索是一个很虚的词

第十八篇

Unity CMO Clive Downie当年还在DeNA West当CEO的这段表述真是犀利:

If you don’t have any idea of what your market is and what their needs are,you end up creating a game based on your own interests,which isn’t always the best route

如果你对市场动向和用户需求没有足够明确的判断,那大概率你会自我催眠【我在做我自己喜欢的产品】

而这往往是悲剧的开始:终究你的产品要面向市场,适配用户需求,你才有机会活着

在成熟竞争阶段做产品,只考虑做你自己喜欢的游戏,可能只是意味着:你不知道做什么能受欢迎,搏一搏自己的兴趣只是退而求其次

第十九篇

我在看区块链发币各种白皮书始终困扰的三个问题:

A,第一个问题是:出现了多套完全不同成本的持币体系,分为0/低成本持币和价格波动型持币

然后他们在某个瞬间等值了

这种模型模仿了一级投资市场

但没有一级市场所必需的越早期扛越大风险的验证模块

直接跳到了:开始以公开募集的方式来为之前早期的投资者计算回报的阶段

也就是直接干掉了项目方的投产风险,一步到位,直接从假设已成熟模式走证券化定价

B,第二个问题是:投资区块链货币要假设存在价值随时清零的高风险

和现有的市场运行规范相比:

B1,它没有债券环境必要的中立/稳定的信用背书

B2,它经常缺乏证券投资环境必要的产业基础,规模化经营基础,乐观盈利能力基础

也就是,区块链货币投资者相当于创投市场的天使投资,你需要有:相信梦幻的能力

C,第三个问题是:各种白皮书最麻烦的事情是 C1,只是解释了应用场景 C2,但解释不了你持币投资的价值增益来源和逻辑

也就是白皮书的功能是单向的,用于发币方募资;至于之后的发展,那就要看持币者愿不愿意为梦想窒息,高频向上交易,用高溢价来实现市场各方的皆大欢喜

看起来,各种白皮书,都很难推敲

第二十篇

Disney和Lucas Film在Star War这个超级IP上竟然也会遭遇滑铁卢

Solo:A Star Wars Story在口碑和票房上已经双输

插播一篇以前关于DC Comics与Marvel的问答:把没什么实际意义的规划统统拿掉

把能用的资源聚集到一个点,专注做好一部电影

把这部电影的故事剧本写好,演员选好,表达效果做好

用一部能引发共鸣的电影去夯实一个起点,和重新敲开布局未来的大门

Marvel Studios电影也是一部一部上映的,DC Comics的电影,只要一部,在和Marvel同期或者相似发行期的电影对比中,把那部PK掉就好了

只要DC Comics在和Marvel Studios的同场竞技中,拿到口碑和票房优势

那问题就会不一样:DC Comics进入新架构的憧憬期;Marvel Studios进入现在和未来规划的检讨期

DC Comics和Marvel Studios基础一样厚实

在电影这种产品型行业里,下一款就是新起点

产品型行业最怕的就是自己的作品不够好(而不是对手的作品实在好)

只要拿出一款好产品,就能赢得期待

至于规划,只要滑铁卢一次,规划也就散架了

所以回到问题,基本上Solo:A Star Wars Story的大败肯定会让Lucas重回Star Wars的系列检讨,就好像当年John Carter的大败让什么规划都瞬间归零,让Rich Ross只能背锅离开Walt Disney Studios

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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