游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年10月19日 万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇

万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇
篇目1,作者:Charmie Kim 在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。 当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自... 阅读全文...

2015年10月19日 听Will Mallouk讲述如何通过云端发展游戏业务

听Will Mallouk讲述如何通过云端发展游戏业务
Pixel Squad的首席执行官Will Mallouk将在此谈论他们通过云端所进行的游戏集资,盈利和更新的过程。 我是从13岁便开始编写程序,即面向MSX系统编写一款非常简单的游戏。而那已经是20多年前的事了。之后我又在18岁的时候基于Assembly语言编写了一款小型游戏,现在你仍可以在sourceforge.ne... 阅读全文...

2015年10月19日 来自专家的11个游戏音效设计小窍门

来自专家的11个游戏音效设计小窍门
作者:James Batchelor 我们咨询了一些来自大型工作室和服务公司的音频专家如何创造出色的游戏声音。 sound design(from develop-online) Game Music Connect的联合创始人,同时也是音频专家和编曲家的John Broomhall: 尽早在你的项目中添加音频。这能够... 阅读全文...

2015年10月19日 电子游戏产业中的秘密开发者

电子游戏产业中的秘密开发者
作者:Matt Leone 2015年7月,开发商Comcept为游戏《Red Ash》组织了一次Kickstarter活动。但结果似乎并不如意。 尽管筹集到50万美元的资金,但是这一活动还是未能实现最初的目标并且招来许多评论家的批评,即他们认为Comcept并未深刻认识之前的活动便又组织这次的活动,并且他们... 阅读全文...

2015年10月15日 听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训

听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训
作者:James Batchelor 1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。 之前作为图像作家的Mikalauskas曾经在好莱坞参与了多部大片的制作(包括一些科幻电影),他也为自己的第一款游戏《Dream Dodger》组织了一次成功的Kickstarter活动。这是一款无尽奔... 阅读全文...

2015年10月15日 《帝国时代:围攻城堡》是如何走向手机平台

《帝国时代:围攻城堡》是如何走向手机平台
作者:James Batchelor 策略游戏已经主导着手机平台一段时间了,但比起长期运行着的游戏,现在全新IP和独立游戏已经成为了手机平台上的先驱。 去年,微软发行了《帝国时代:围攻城堡》,试图将经典的策略游戏系列带到手机平台并吸纳全新用户。这是一款Smoking Gun Interactive所... 阅读全文...

2015年10月14日 每日观察:关注Nintendo-DeNA首款移动游戏将推出10.14

每日观察:关注Nintendo-DeNA首款移动游戏将推出10.14
1,据venturebeat引述DeNA West首席执行官Shintaro Asako的消息称Nintendo的首款手机移动游戏将很快推出。 日本知名游戏博客Serkan Toto在twitter上也确认Nintendo-DeNA首款移动游戏将很快推出的消息。 nintendo-mobile(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称Elec... 阅读全文...

2015年10月14日 帮助你更专业地宣传游戏的13个建议

帮助你更专业地宣传游戏的13个建议
作者:Jon Torrens 1.不要依赖于幻灯片 听着:幻灯片就在那里!它不能用来讨价还价。它不能用来讲道理。它不会让人感到同情或担心。并且它只会不断消耗观众的热情。 你应该只在有用的时候去使用幻灯片阐述自己的要点。如果你一味地依赖于幻灯片,那么一旦该技术不起作用了... 阅读全文...

2015年10月13日 有效完善游戏图像的3大步骤

有效完善游戏图像的3大步骤
作者:Nathan Lovato 我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。他可能会先看到你的游戏的一张图像。可能是来... 阅读全文...

2015年10月13日 每日观察:关注Glu Mobile的名流粉丝效应制作规划10.13

每日观察:关注Glu Mobile的名流粉丝效应制作规划10.13
1,据venturebeat的消息称Glu Mobile首席执行官Niccolo De Masi在GamesBeat 2015上按照他们本身的经验,他们认为名流在移动游戏品牌的效应可能好过电影IP。 早先他们成功推出过Kim Kardashian品牌的Kim Kardashian: Hollywood,据说单单下载量就超过3500万次。 在接下来他们... 阅读全文...

2015年10月12日 《半条命》系列中所使用的音乐设计方法

《半条命》系列中所使用的音乐设计方法
作者:Kyle Johnson 与Valve的大多数游戏一样,《半条命》系列在许多设计领域也备受瞩目。除了跨维度的外星人,疯狂的边缘科学以及沉默的主角Gordon Freeman如蓝博一般的全新再生能力外,这系列游戏还尽量想表现得更接地气。其物理机制以及整体的世界“感”都是受到Source引擎的支持。最... 阅读全文...

2015年10月10日 万字长文,关注条件反射行为在游戏设计中运用和结果影响

万字长文,关注条件反射行为在游戏设计中运用和结果影响
篇目1,从条件反射行为反思游戏设计的问题 游戏邦注:本文作者是游戏设计师Chris Birke,他从条件反射行为入手,阐明了“乐趣”在神经学上的含义以及游戏如何利用条件反射产生的强制行为,呼吁广大开发者本着道德良心来设计游戏,为玩家的根本利益着想。 大约10多年以前,我读到John H... 阅读全文...

2015年10月09日 万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,下篇

万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,下篇
篇目1,解析可运用于游戏设计中的平衡理论 作者:John Graham 每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,我需要先给你提供些许... 阅读全文...

2015年10月08日 万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇

万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇
篇目1,若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。 ——Sirlin,2001年12月 若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。 ——Sirlin,2002年1月 ... 阅读全文...

2015年10月08日 每日观察:关注Fiksu关于移动忠实用户获取成本突破4美元10.08

每日观察:关注Fiksu关于移动忠实用户获取成本突破4美元10.08
1,据venturebeat的消息称Glu Mobile将推出基于007电影的策略游戏James Bond: World of Espionage。 迄今为止,基于007品牌的游戏包括26款视频游戏和5款手机游戏。 James Bond: World of Espionage(from venturebeat.com) 此前Glu Mobile的粉丝经济游戏Kim Kardashia... 阅读全文...
第 60 页 / 共677 页« 第一...102030...5859606162...708090...最后 »