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2017年06月08日 开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销

开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销
本文原作者:Antonio Santo 译者:ciel chen 尽管我们觉得游戏发行报道不应该成为向媒体推广游戏的唯一路径,然而它始终是一个非常重要的推广工具。我曾经被非常非常多次地请教过要如何写一份游戏发行报道。这里是需要一些与之相关的本能和天赋的:记者和市场专家大多(至少说应该)具备... 阅读全文...

2017年06月08日 开发者谈游戏设计师和玩家消费者之间的鸿沟

开发者谈游戏设计师和玩家消费者之间的鸿沟
本文原作者:Josh Bycer 译者:ciel chen 随着Kickstarter与crowdfunding这两家众筹网的兴起,游戏开发趋势又再次崛起了。如今消费者终于能如愿以偿地看到一款游戏从其模型到完整发行版本的整个开发历程。在这样的情况下,消费者对游戏开发有了细微的了解后却产生了非常大的影响,这也引... 阅读全文...

2017年06月08日 关于App Store改版影响和从Simcity看企业的经营逻辑

关于App Store改版影响和从Simcity看企业的经营逻辑
第一篇关于Simcity和企业经营逻辑 前几天聊到的能不能打好游戏和能不能经营好一家公司本质上没有直接的关联 但单机版的SimCity还是能提供一些关联特征的: A,对于起步阶段,持有的可支配现金决定生死 你现在有100万,可能一个月后你就剩90万,一个季度后你就剩40万 ... 阅读全文...

2017年06月06日 开发者探讨手游IAP盈利模式的未来

开发者探讨手游IAP盈利模式的未来
本文原作者:William Grosso 译者ciel chen 移动手游是一个大市场行业 你之前一定听过手游行业现在市场庞大——是的没错,而且这有必要在这里再强调一遍:手机游戏,更普遍地来说是F2P(免费)手游现在已经是一个巨大并且竞争激烈的市场了。例如你可以考虑到以下: 现在移... 阅读全文...

2017年06月06日 关于从N个原型中梳理产品和依靠迭代逆袭成功的思考

关于从N个原型中梳理产品和依靠迭代逆袭成功的思考
这个是游戏开发里,再熟悉不过的桥段了 The development process started with 120 ideas, 50 of which became prototypes. Five games from those prototypes were eventually soft-launched, and only one became a full release Misha Lyalin说他们的... 阅读全文...

2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear... 阅读全文...

2017年06月05日 关于没有团队士气,做什么都不可能成的判断及其他

关于没有团队士气,做什么都不可能成的判断及其他
第一篇关于业绩对赌的设定差异方式探讨 同样是为了保障收购标的的未来价值,两种对赌的风格属性还是有很大差异的: A,将收购总价做一个弹性区间,再根据对赌业绩的完成情况来对应应该支付的收购总价:基础估价+根据业绩完成情况的溢价估价 很明显,你只能拿走基础估价,如... 阅读全文...

2017年05月31日 开发者谈F2P游戏在长生命周期运营下的设计理念

开发者谈F2P游戏在长生命周期运营下的设计理念
本文原作者:Alexander Shtachenko 译者ciel chen 游戏平衡长久以来都是一款游戏能否成功长久运营下去的关键成分。 游戏做的太简单吧,赚不了钱;游戏做得太复杂吧,很难留住玩家。 从现在F2P成为了游戏主要的付费模式的形势来看,让游戏达到平衡状态以留住玩家并鼓励玩家... 阅读全文...

2017年05月31日 Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他

Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他
第一篇关于产品适配移动端的特征需求分析 关于Mobile的理解,我们早先的朋友圈,也稍微梳理过一些相关内容: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰 适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大障碍 很多开发者,本质上理解游戏,但不理解... 阅读全文...

2017年05月27日 探讨:在当前环境下做纯高价付费游戏是否还存在好的空间

探讨:在当前环境下做纯高价付费游戏是否还存在好的空间
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 这个主题之前在我们的手游时讯专栏已经有过讨论,但对此的讨论仍旧在继续:真的有可能在移动手游端找到高收费游戏的成功之路吗? 正如今年早些时候讨论过的那样,有很多给人印象深刻的游戏都以合理的低价位在智能手机设备上售卖——这... 阅读全文...

2017年05月27日 关注产品:妥协,在放弃产品理想的同时就有掉入平庸的风险

关注产品:妥协,在放弃产品理想的同时就有掉入平庸的风险
本文主要来自昨天的朋友圈,主要由三篇分享组成,分别是: 第一篇:关注产品:妥协,在放弃产品理想的同时就有掉入平庸的风险 重新回顾一下Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲:你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找更保险的谋生方式,很大的概率是你... 阅读全文...

2017年05月25日 开发者分享如何从项目失败中寻找到有价值的崛起经验

开发者分享如何从项目失败中寻找到有价值的崛起经验
本文原作者Jon Radoff,Disruptor Beam CEO 译者ciel chen 每个人都害怕那个“F开头的单词”。不不不,不是你想的那个。我们这里说的是“failure”这个单词,它关系着一家公司的运营。 作为人类,我们努力在不受伤害的状态下追求成功,但是大部分人都没有意识到,恰恰是那些从... 阅读全文...

2017年05月25日 产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他
关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他 第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析 (在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的: A,第一个是Usability,在易用性方面,国... 阅读全文...

2017年05月24日 开发者谈如何进入独立游戏界的9个建议

开发者谈如何进入独立游戏界的9个建议
本文原作者:Aaron Hayden 译者ciel chen 这篇会被采用不是因为这篇写得好,事实上这篇写得比较渣,而是因为这篇的收尾处有这一句:Do it because you love games, because if you don't... it's just not going to be right for you,而我很喜欢这句 我在Fi... 阅读全文...

2017年05月24日 关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析

关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析
关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析 本文选取自昨天的朋友圈,话题主要是那些曾经充满竞争力的公司去哪里了,以及那些曾经叱咤风云的开发大牛为什么也销声匿迹了 Earthworm Jim(from tumblr) 第一篇 因为在找一个数据,翻看了Pocketgamer在2009年到2016年间... 阅读全文...
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