- Harry Potter:Hogwarts Mystery和Fortnite模式差异分析
原作者:Chaim Gartenberg 译者:Willow Wu
《哈利·波特:霍格沃茨的秘密》,这款设定在JK Rowling魔法世界中的新手游从本质上来说并不是一个糟糕的游戏。理论上来说,一款可以上魔法课程、使用咒语、交友,还包含了新... 阅读全文...
- 八篇系列:竞技游戏主播生态+Pay yo Win模式分析
第一篇
《资本论》关于工作日的这段论述很有意思:(一天工作的时间限度)至于这个最高界限的影响因素,就是劳动力的身体界限和社会道德界限
也就是:A,劳动者精力的可持续性 B,社会化的舆论压力+劳动者的抵触边界
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- Wooga CEO阐述专注于剧情主导游戏的原因
原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu
位于德国柏林的游戏公司Wooga近日宣布重组,裁员30人。
这是自2016年以来Wooga的第二次重组,他们之前关闭了Black Anvil核心工作室,决定把精力集中在三类游戏上:找物游戏、解谜游戏和... 阅读全文...
- 十一篇系列:夯实的行业经验+专业的技能素养是成熟竞技的基础条件
第一篇
截图的定义并没有错【市场永远都有机会,创造价值】但这个机会本质上还应该考虑两个层面:
A,第一个是代价大小
B,第二个是难易程度
以及还要考虑市场的演进阶段,市场的增长效率和... 阅读全文...
- 长文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的转型分析
作者:Adam Telfer 译者:Vivian Xue
一年前,消除/益智游戏市场仿佛还是King的天下。
从去年开始,情况发生了变化。虽然King依然稳居宝座,但是一个新的竞争者悄然兴起了。
Playrix,一家老牌休闲游戏开发商,... 阅读全文...
- 十篇系列:F2P游戏付费设计中的past模式和future模式讨论
第一篇
在以人为核心的关系链里通常有一些美丽的误会,比如:
A,你通过包装认定了一个人,结果真实的TA可能跟你想象的完全不一样
B,你因为一个值得信赖的Leader加入了一个Team,然后你会这个Leader离职了,或者这... 阅读全文...
- 长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题
原作者: Brandon Casteel 译者:Vivian Xue
从某种意义上说,战略游戏是一种对玩家进行限制的游戏。玩家在特定时间内花费有限的资源购买单元和建筑、在有限的时间内应对敌方的攻击和战术、管理分配有限的注意力、试图让有限的供应单位发挥... 阅读全文...
- 制作人谈堡垒之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的
原作者:Nathan Grayson 译者:Willow Wu
严格来说,《堡垒之夜》是Epic公司的第一个F2P游戏。这款包含破坏、射击、搜刮资源、建造的蜡笔画风格游戏兼具了多人合作游戏的核心以及MMO游戏的进阶机制。PVP模式还尚未成熟,为了让... 阅读全文...
- 十二篇系列:King联合创始人Riccardo Zacconi和他看不懂的Minecraft
第一篇
我对截图的理解是:如何用有限去争取一个概率中的无限
也就是:A,先明确做什么对自己最有价值(虽然机会的可能很多,但大部分天花板都很低,做不到理想的投产比)B,再明确怎么做对自己最有希望... 阅读全文...
- 独立游戏的未来:四大海外独立游戏发行商的品牌营销策略
原文作者:Graham Smith 译者:Vivian Xue
如今的游戏市场竞争日益激烈,每天都有数十款新游戏发行,这些游戏大部分是由一些玩家们从未听说过的开发者制作的,而他们的背后是一群新兴的“精品”独立游戏发行商(boutique indie p... 阅读全文...
- 十篇系列:看不上idea是游戏行业没有创造力的通病
第一篇
这篇的话题很有意思,但感觉没搞明白基本的逻辑:
基金公司的KPI是项目高成功率+项目高回报率,如果在一个行业方向上接连低投产比或者接连出错,看不准或者失控可能性大,就没人敢赌了
而没人(基金)敢赌,... 阅读全文...
- 开发者从实际案例谈IP授权游戏的成功秘诀
(Fatshark CEO Martin Wahlund分析为什么《战锤:末世鼠疫》会成功以及其它游戏的失败原因)
原作者:Haydn Taylor 译者:Willow Wu
如果要说游戏行业中有哪类产品名声很差的话,那就是IP授权游戏了。从不靠谱的电影捆绑销售... 阅读全文...
- 八篇系列:Gabe Leydon和MZ故事+Riot Games的LOL和Next
第一篇
续一下早上的话题,引述的是早先的一段演讲分析,Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识
Because they would done it for ... 阅读全文...
- 开发者谈自由表达时代如何应对粉丝的社交情绪
原作者:Alex Nichiporchik 译者:Willow Wu
死熊孩子,离我们家的草坪远点!
我们之前去tinyBuild总部开会(位于西雅图北部郊区的一座房子),回来后我们看见门廊上有一个包裹,里面都是《你好,邻居》(Hello Neighbor)的... 阅读全文...
- 10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难
第一篇
截图的逻辑其实有三个问题:
A,第一个是,当他们弱小的时候他们也并没有太多太明显试错的空间,有的只是有限的受牵制的放手一搏,这个从他们的发展史可以印证
就是公司变大后,决策结果失误,也要有一波人... 阅读全文...