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2018年09月05日 八篇系列:Trip Hawkins将游戏从业者定义为Software Artist

八篇系列:Trip Hawkins将游戏从业者定义为Software Artist
八篇系列:Trip Hawkins将游戏从业者定义为Software Artist 第一篇 Electronic Arts创始人Trip Hawkins当年创立EA带着的信念,他把游戏从业者定义为Software Artist(the dream of developers as artist),他从好莱坞电影工业和出版工业吸取经验并把它们应用到游戏开发和发行上 ... 阅读全文...

2018年09月03日 从首周数据和IP角度分析AR游戏的成功原因

从首周数据和IP角度分析AR游戏的成功原因
从首周数据和IP角度分析AR游戏的成功原因 原作者:Haydn Taylor 译者:Willow Wu 《行尸走肉:我们的世界》(The Walking Dead:Our World)和《侏罗纪世界Alive》(Jurassic World:Alive)这两款AR新游本想利用Pokémon Go所创造的巨大市场需求为这些玩家们呈上新的LBS盛... 阅读全文...

2018年09月03日 十五篇系列:关于前置审核可能存在的后续拓展影响分析及其他

十五篇系列:关于前置审核可能存在的后续拓展影响分析及其他
十五篇系列:关于前置审核可能存在的后续拓展影响分析及其他 第一篇 朋友问的关于怎么理解履行契约的不对等,举几个简单的环节: A,企业在履行合同上,执行的是足额兑付;成员在履行合同上,执行的是超额预期兑付,比如加薪,升职,更多的利润分享,这部分最容易反过来削弱... 阅读全文...

2018年08月30日 独立游戏开发者谈职业社交活动的观念误区

独立游戏开发者谈职业社交活动的观念误区
独立游戏开发者谈职业社交活动的观念误区 原作者:Rachel Presser 译者:Willow Wu GDC的人很快就逮到了我们,但我们还在考虑去参加的理由。通常来说,除了参加访谈、看看开发中的新游戏之外就是社交了。有人会觉得这种职业社交活动烂透了。如果你是这么想的,那是因为你的做法不... 阅读全文...

2018年08月30日 十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题

十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题
十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题 第一篇 (回顾)在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于截图的逻辑:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会) 负面是我们所要面对的... 阅读全文...

2018年08月28日 Paradox管理团队谈新的产品战略和结构转型

Paradox管理团队谈新的产品战略和结构转型
Paradox管理团队谈新的产品战略和结构转型 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 在不久之前,Paradox Interactive还处于一年发行一打游戏的节奏。与其因此被看作是一家高产的的游戏公司,Paradox管理团队却认为那是公司的低潮期,这些疯狂产出就像是喝太多Kool-Aid(一... 阅读全文...

2018年08月28日 Ben Brode谈游戏开发中经常被忽略的关键领域

Ben Brode谈游戏开发中经常被忽略的关键领域
Ben Brode谈游戏开发中经常被忽略的关键领域 原作者:Brendan Sinclair 译者:Vivian Xue Ben Brode在暴雪工作了15年,现已离职创立了工作室Second Dinner,过往的工作经历使他反复注意到一些“很重要的小事情”。 Brode将在这个月的西雅图PAX Dev主题演讲上对此进行... 阅读全文...

2018年08月28日 二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(上)

二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(上)
二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验的高压下逼迫出来的(上) 第一篇 (去年差不多这个时候的朋友圈,也是说给自己听的)朋友A经常抱怨存在感很低,其实存在感低是最正常形态,其他才是能力带来的命数变异 商业环境里的三个通行证:一个是真实持有可观的资源所有权;半... 阅读全文...

2018年08月28日 二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(下)

二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(下)
二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验的高压下逼迫出来的(下) 上篇 第十一篇 三篇关于秩序建构的朋友圈,取自不同时间点 A, John Gottman的这本《人的七张面孔》,提到的情绪拆解后带来的不协调,本质上就是我们常聊的【每个人都有自己的秩序区域和主... 阅读全文...

2018年08月17日 Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用

Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用
Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用 原作者:John Krajewski 译者:Vivian Xue VentureBeat上周发布了一系列很棒的Eco测评文章。其中Jeff Grub写道: “我试图打破友好的物物交换/共享主义生态系统,这一系统使得我和其他十几个玩家过上了丰衣足食的生活,并不断升... 阅读全文...

2018年08月17日 八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析

八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析
八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析 第一篇 船长的朋友圈这篇也是我们常探讨的,比如早先提到的: A,领导力问题 为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心 比如扭转不了Zynga的Do... 阅读全文...

2018年08月15日 (长文)给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell

(长文)给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell
给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell 原作者:Atomico games team 译者:Willow Wu 挖到一家前途大好的游戏公司或者是游戏产品不是那么容易的事,没有什么秘密捷径可以走,数据的作用也是有限的。 所以在Atomico,我们制作出了一套评游戏估框架供投资者们... 阅读全文...

2018年08月15日 九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路

九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路
九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路 第一篇 说起来这个就功利化了:A,了解市场的难和残酷 B,从市场的难和残酷本身出发出去去探讨市场的特征,动向和适应性喜好C,寻找产品的设计点和介入机会D,争取过滤和减少盲目性和被动性 这也是我们做市... 阅读全文...

2018年08月13日 开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训

开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训
开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训 原作者:Scott Beca 译者:Vivian Xue Considerable Content是一个两人工作室,成员Edward Blanch和Scott Beca在过去的三年里利用傍晚和周末的时间制作了传统3D平台游戏Rogue Singularity。由于他们在行业内都有自己的本职工作,... 阅读全文...

2018年08月13日 十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他

十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他
十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他 第一篇 一篇早先有意思的问答:A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步 B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套... 阅读全文...
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