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八篇系列:Gabe Leydon和MZ故事+Riot Games的LOL和Next

发布时间:2018-07-13 09:00:13 Tags:,

八篇系列:Gabe Leydon和MZ故事+Riot Games的LOL和Next

第一篇

续一下早上的话题,引述的是早先的一段演讲分析,Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识

Because they would done it for me

放心把自己交给团队,相信团队能给自己带来美好的未来;而自己也愿意为团队的各种可能全力以赴

甚至一起做出Remarkable的成就来

这就是我们今天提到的超水准发挥,在当前的游戏产业环境下,小团队没有超水准发挥基本上就不存在脱颖而出的可能

外面那么多大资源,那么多精湛工艺流水线,那么多顶尖人才,你是小团队还没什么钱,凭什么是你

凭的不就是你想带来超预期的发挥吗

而超预期的发挥不首先要有一个用心用力一致的团队吗

Game of War(from pocketgamer.biz)

Game of War(from pocketgamer.biz)

第二篇

我的理解可能跟Jade Raymond不太一样,我觉得你要让你的Team削掉差异性去完全适配一种唯一性的Culture是非常困难的,我觉得从企业角度能给的Culture只有三种:

A,一种是,积极的建设性心态:我们聚在一起,唯一的目标就是完成目标,其他与此相悖的不相关联的都应该被剔除掉,只Focus到目标里

我觉得有目标感,和愿意为目标付出,有积极的建设性心态是最好的Culture

B,一种是,能分享的利益共同体:一个人的能量区分上下限,上限超水平发挥,下限磨洋工,不同的预期-〉不同的用力-〉不同的结果,只有激活一个人的预期才有可能激活一个人的能量

职场是透明场,一个人的心态和状态很容易就能辨析了,但这不重要,重要的是有没有可能激活

C,一种是,培养能独当一面的技能优势:有能力自己处理,或者找到可靠的解决方案,来处理企业遇到的任何问题

在产品领域,费时费力且很难处理的麻烦点,一般都是新突围的机会

好的Culture应该是让人在解决麻烦中蜕变,在蜕变中看到新的空间

以上只是看完这篇演讲摘要的随便想想:激活成员想要变强去创造更大的企业和自我价值,才是Culture吧,其他的都是没什么意义但能短暂洗脑用的…

第三篇

上午说了Gabe Leydon应该是被迫离开MZ的负面分析,补一条正面分析平衡一下

2012年中,也就是那时候MZ产品线瓶颈中,准备All In唯一产品Game of War Fire Age的时候,他正试图说服更多人相信F2P才是移动游戏业的未来(All games will be free to play,在那之前MZ的产品大部分也是付费游戏)

为了说明别人不相信的道理,他连续举了两次中国的案例:

A,If China never had a retail model for games,and never will,and is prediticted to be one of the biggest game market in the world in the short time,what does that say about the future of the single pay mode

B,A country like China will never have a paid market

2012年要All In F2P模式确实有很多质疑声,也很难说服彼此,但举中国这个特殊且又庞大的市场为例,简直有理有据

第四篇

我们上次说Gabe Leydon离任MZ CEO是为公司定位不清(If we are a game company ,where is the second and the third game;If we are an infrastructure company,where is our sales and account management)和游戏换皮瓶颈(从Game of War Fire Age到Mobile Strike到Final Fantasy XV:A New Empire),导致公司效益变差,竞争力下滑,这是董事会博弈下的背锅行为,而不是什么区块链理想

很多人质疑以上观点

但可以参看新的新闻截图:MZ紧接着裁员了,并且裁员指向无比明确

The Company needs to prioritize generating a profit

这是典型的KPI不达标的直接压力

看看另一段表述:

Approximately 125 people lost their jobs as MZ attemps to Restructure in an effort to generate a profit

我们上次的表述

在CEO Gabe Leydon转身专注到cryptocurrency和real-time技术之后,困扰应该是要解决了:游戏归游戏,技术归技术

而能够拨开这层原先浑浊迷雾的,一定是:2017年下半年,MZ的两款优势产品Game of War Fire Age和Mobile Strike突然同步失去市场感觉了

Data Driven在应验的时候和在不灵光的时候,分水岭就出来了,我觉得Gabe Leydon离任MZ CEO,大概就是最终的博弈反馈

我猜基本上是为定位不清晰带来的发展瓶颈扛责任包袱了

…………

我们在复杂包装新闻下,对事件层层解剖的各种判断,几乎没有失手过

第五篇

我几乎追踪了每一款流行游戏的每一个重大节点版本更新和该版本的后续用户影响

基本上,在核心体验之上,开发者对版本的迭代有很大的比例不能很高效地激活用户(有很多用户诉求在真正做进版本里就会发现不过是小量级的需求,但是开发者如果不响应的话又会成为一波稳定的漠视用户需求的吐槽点)甚至激怒用户(特别是侵犯用户既得利益的更新)

当然掀不起任何波澜的更新占比非常高(更新了也没什么积极用途)

版本更新面向的是留存下来的成熟用户:吸引点肯定不是日常维护,而是如何提供更具沉浸性质和消费性质的溢价内容体验

第六篇

这个标题很有趣:Gacha is a good fit for Fire Emblem Heroes,but it’s not Nintendo‘s standard for mobile

因为可以解读很多:

A,任天堂继任社长Shuntaro Furukawa对移动端的判断基本上就是产品博弈型的判断

谁做好下一款谁立足

Believes one major hit could get them foothold

B,而任天堂的上一任社长Tatsumi Kimishima则认为Mobile Game是他们的Key Driver

C,然而Nintendo 在移动端的发力,严重低于预期,Super Mario Run+Fire Emblem Heroes+Animal Crossing Pocket Camp这三大历史悠久,粉丝无数的经典IP,在移动端的巅峰变现周期和营收爆发力,都没有预期想象中的所向披靡

基本的判断变成是Not yet reached an acceptable profit point 和 has led to the firm rethinking its strategy for mobile entirely

D,其中Fire Emblem Heroes是任天堂移动端数据营收最理想的游戏,然而按照新闻表述,让Fire Emblem Heroes在营收上脱颖而出的方式貌似要被抛弃了

也就是说任天堂在移动端的表现不及预期,其中有一款游戏展现出了较强营收竞争力的方式他们还不想用了

要知道,Fire Emblem Heroes的营收方式没什么人骂,Super Mario Run的营收方式那才是真正的差评满天飞

至于后面出的Animal Crossing则影响力要小要短暂很多…

第七篇

其实问题并不算很复杂,要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远

不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设计能力

只有对市场的完全熟悉,才不容易陷入窠臼的时候还以为是创新,至于要在当前各种机制被挖掘得非常充分的环境里做得让人眼前一亮的不一样,对行业任何一家公司来说都是绝对的难度

我觉得不是大家要千篇一律,而是你要走精彩的不一样实在是太难

https://www.zhihu.com/question/279951209/answer/439624076

第八篇

前几天写Riot Games在成功做出League of Legends(英雄联盟)成为全球最成功的MOBA游戏之后,他们的两位创始人Brandon Beck和Marc Merrill为了重新聚焦做出下一款游戏,在时隔12年之后,交出公司的管理权,重返封闭的研发环境

In our new roles we are going back to focusing on what is ultimately the most important thing we do:Making great games

……………

我在Fortune的一篇专访里把逻辑找出来了:They are both die-hard gamers

按照出身,Branden Beck是Bain & Company在Media和Entertainment的Strategy Consultant,而Marc Merrill是USBank的Analyst

但,他们做产品的逻辑在F2P模式里,应该是最真切的:从激活用户的热爱收费

也就是:用户先是喜欢,然后才是愿意花时间,和愿意付费

The Free to play mode only works when you‘re giving players content and services they value

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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