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2015年11月06日 奖励参与:玩家友好型手游营销的未来

奖励参与:玩家友好型手游营销的未来
本文由Bee7和Outfit 的首席营收官Mika Kuusisto撰写 关键词:奖励机制 在手游业的发展过程中,通过给予玩家奖励从而有效而友好地激励他们参与游戏已不是一个新鲜概念了,这是一个在游戏设计中惯常运用的技巧。对玩家在游戏中的积极行为进行奖励也可以扩展到明智而玩家友好型的手游... 阅读全文...

2015年11月06日 功能即服务将成为手机游戏发展的下一站

功能即服务将成为手机游戏发展的下一站
作者:Alan Price Fuel Powered的首席技术官兼联合创始人Alan Price的讨论 sceenshot(from develop-online) 手机游戏不断向我们证实着自己是手机应用以及手机游戏产业的主导力量。本身已经拥有250亿美元资产的手机游戏将在2015年赶超主机游戏收益,并且到2018年其收益... 阅读全文...

2015年11月06日 每日观察:关注Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2新游戏11.06

每日观察:关注Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2新游戏11.06
1,据venturebeat的消息称Electronic Arts确认了Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2将在明年2月26日上架,平台包括PlayStation 4、Xbox One和PC。 前作Plants vs. Zombies: Garden Warfare已经在2014年上架。 garden warfare 2(from venturebeat.com) 2,据ventu... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏是否真的能够改变我们的世界?

游戏是否真的能够改变我们的世界?
作者:Joost Schuur 随着过去几年电子游戏不断成熟,它的覆盖面也不断扩大,甚至提供了一些前所未有的机遇去影响世界各地的用户。 而今天的游戏到底有怎样的表现以及它们是如何传递持久的影响呢? 游戏内部集资提供给那些并未考虑捐钱给慈善机构的目标玩家最显著的短期机遇... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏公司Rare的过去,现在与未来

游戏公司Rare的过去,现在与未来
作者:Christopher Dring 随着Rare获得了17年来的第一次一位,我们觉得之前认为Rare已经不复存在的报告被夸大化了。但是为什么有这么多人认为这家工作室已经不行了呢? “是谁杀了Rare?”这是三年前一篇消费者文章的标题,我们很难去想象Rare的团队是如何看待这篇文章----特别... 阅读全文...

2015年11月04日 每日观察:关注Activision Blizzard以59亿美元收购King 11.04

每日观察:关注Activision Blizzard以59亿美元收购King 11.04
1,据game zebo的消息称Activision Blizzard以总值59亿美元的代价收购King。 King除了拥有数以亿计的超级活跃游戏用户,更有强劲的游戏营收能力,在App Store营收的前五十名中有8款属于King。 warcraft candy crush(from gamezebo.com) 2,据pocket gamer的消息称Chillingo... 阅读全文...

2015年11月04日 计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤

计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤
作者:Dominik Berner 会议很无聊! 会议有时候很无聊,很拥挤,不仅会占据你的宝贵时间,同时也不能创造出理想结果。但是会议也可以很有效,具有互动性,能够推动目标的执行,甚至很有趣。所以该如何计划并举办成功的会议呢? 成功举办会议的5.5个步骤 举办成功的... 阅读全文...

2015年11月03日 如何更有效地营销你的全新手机游戏

如何更有效地营销你的全新手机游戏
作者:Marc Bourbonnais 大概在1个月以前我发行了自己的第二款游戏。我从未想过自己可以走到这么远,但我敢肯定这款游戏让我成为了一名真正的独立开发者。我的第一款游戏发行于去年,即我为了了解从开始到完成的开发与发行过程而进行的一次尝试。我几乎外包了所有内容。显然它并未创造出什... 阅读全文...

2015年11月02日 在2015年发行独立游戏所面对的困难

在2015年发行独立游戏所面对的困难
作者:Daniel West 在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。 让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这... 阅读全文...

2015年10月29日 千万不要害怕改变游戏设计!

千万不要害怕改变游戏设计!
作者:Richard Atlas 我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。 例子 我想要直接跳到自己最了解的例子... 阅读全文...

2015年10月29日 如何进一步了解自己的游戏玩家

如何进一步了解自己的游戏玩家
作者:Logan Williams 如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说,在你们的团队中没有人拥有足够的市场营销/PR经验。这便意味着在看到《I Am Bread》获得成功之后,即使你们仍然希望创造下一款出色的游戏,你们... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇
篇目1,论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案 作者:Marcelo Martins 介绍 循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇
篇目1,举实例说明当代游戏音效制作的三种方法 作者:Damian Kastbauer 游戏邦注:本文发布于2010年1月28日,文中所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期游戏音效发展领域得很不错。随着我们逐渐在当前控制器时代中前进,许多新兴音效的最佳范例通过文章、展示和视频被展现... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇
篇目1,音效可从6个层面强化游戏体验 作者:Michel Henein “声音对影像的强化作用不是加法,而是乘法。”——黑泽明 引子 过去几年,我们已经目睹了电影中的声音从5.1/7.1声卡过渡到高通道数和基于目标的声音格式,使当下的电影制作者可以将“环绕立体声”进阶到... 阅读全文...
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