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2016年06月07日 EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件

EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件
作者:Matthew Handrahan 为了跟上其前卫的LGBTQ(同性恋,双性恋和变性人)政策,EA更新了《模拟人生4》的“创造一个模拟人生”的工具,即完全删除了其中的性别限制。 the sim(from gamesindustry) 在此之前,这款长久运行着的游戏系列的每次迭代都将其角色创造系统... 阅读全文...

2016年06月06日 本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR

本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR
作者:Brendan Sinclair 在过去几年里我们看到了本地多人游戏取得了巨大发展,像《魔塔大乱斗》和《尼德霍格》等游戏便向我们证实了有些游戏仍然非常适合于朋友(或敌人)间面对面进行游戏。来自谢菲尔德的Boneloaf所创造的《基佬大乱斗》便是另一个成功的独立本地多人游戏案例,在Early Acc... 阅读全文...

2016年06月06日 解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》

解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》
作者:Andrew Koziara 我们都知道,不管喜欢与否,免费模式都是从未消失的一种概念。同时也存在一种我将其称作免费粉丝服务游戏的特殊免费模式子集。当一款授权游戏或IP想要通过其忠实的粉丝基础去谋取利益时,那么在游戏世界中拼凑出一个免费游戏组合似乎是一种不错的方法。但你知道吗,... 阅读全文...

2016年06月03日 Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变

Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变
作者:Matthew Handrahan Nathan Drake努力摆脱过去让人上瘾的刺激冒险成为了《神秘海域4》的核心内容,并且根据其创意总监Neil Druckmann所说的,这就像是艺术般的生活模拟。 uncharted 4(from gamesindustry) 在接受《滚石》杂志的全新采访中,Druckmann表示“激... 阅读全文...

2016年06月03日 为什么游戏需要将易用性作为一种准则

为什么游戏需要将易用性作为一种准则
作者:Tom Baines 让我们对《神秘海域4:盗贼末路》的开发者表示敬意。因为他们不仅创造了一大商业轰动(即他们创造了一款很棒的游戏),同时他们向我们证实了更多人能够玩Nathan Drake。更准确地来说就是,他们明确地突出了易用性功能。 在不久前索尼发布的视频中,来自Naughty D... 阅读全文...

2016年06月02日 如何通过武器进程为玩家创造情感体验

如何通过武器进程为玩家创造情感体验
作者:Stanislav Costiuc 我们可以使用各种工具为玩家创造情感弧和游戏角色。这些工具包括,但也不只局限于叙述结构,视觉设计,关卡设计,游戏机制等等。在本文中我将以《神秘海域:德雷克的宝藏》为例进一步去探索武器进程在呈献给玩家特定情感体验方面扮演着怎样的角色。 Uncharted... 阅读全文...

2016年06月01日 如何让内容创造者帮你宣传游戏

如何让内容创造者帮你宣传游戏
作者:Richard Atlas 哈喽朋友们! 这里是Clever Endeavour Games,关于我们最近发行的游戏《超级鸡马》,我们主要通过内容创造者进行游戏宣传。而这里的内容创造者指的是那些在YouTube上录制游戏玩法视频,在Twitch上玩游戏的人。 Ultimate Chicken Horse(from gamasu... 阅读全文...

2016年06月01日 分析《崩溃季节》的关卡设计

分析《崩溃季节》的关卡设计
作者:Antti Kananen 《崩溃季节》是一款特殊的跑酷游戏。游戏关卡并不是无限的,但是奔跑却是无限的,所以关卡设计师需要采取一些特殊方法去保持游戏玩法始终都是有趣的。同时他们还需要确保游戏关卡足够简单不会影响游戏在手机上的性能,并确保关卡足够吸引人, 能够提供给玩家足够的惊... 阅读全文...

2016年05月31日 如何有效平衡VR与传统游戏玩法

如何有效平衡VR与传统游戏玩法
作者:Dan Hurd 《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平台上一款面向虚拟现实的平台游戏,是伴随着Oculus Rift而发行的。这不仅是我们的第一款虚拟现实游戏,也是我们的第一款平台游戏。虽然我们曾因如此巨大的任务感到害怕,但我们还是努力去解决了一系列来自这一未知领域的设计问题。而... 阅读全文...

2016年05月30日 有关电子游戏预告片的6大经验教训

有关电子游戏预告片的6大经验教训
作者:M.Joshua Cauller 不要因为游戏预告片而冒犯了用户。这是不言而喻的,但这也推动着我们去解决一大问题:《强力9号》最新的预告片便获得了超过1万个差评。让我们从中吸取经验教训: 不要诋毁用户喜欢的东西 “你可以让坏人哭得像一个毕业舞会上偷偷抹泪的宅男!”应该... 阅读全文...

2016年05月30日 有效避免游戏开发阶段返工的4大步骤

有效避免游戏开发阶段返工的4大步骤
作者:Davi Vasc 如果你身处电子游戏产业,你便可能经历过需要修改,甚至彻底重做某些工作(游戏邦注:如图像,音乐,声音,代码等等)的情况。这些情况被称为返工。在电子游戏开发中,返工是非常浪费时间的并且会招致巨大的压力,特别是当截止日期已经非常邻近时。不过也存在某些方法能够... 阅读全文...

2016年05月27日 使用玩家反馈去推动游戏内容的发展

使用玩家反馈去推动游戏内容的发展
作者:Daniel van der Meulen 生成程序的发展 基于程序创造关卡似乎能够有效地减少开发时间。但是每次当你去运行它时都要去创造一个能够生成理想结果的算法,而这与设计一组关卡一样需要消耗大量时间。通常大量开发时间都是用于评估生成结果并添加某些限制因素去确保所创造的内容... 阅读全文...

2016年05月27日 为什么开发者正逐渐远离免费游戏

为什么开发者正逐渐远离免费游戏
作者:Jake Parmley 在Red Fox Insights最近关于电子竞技游戏玩家的探索报告中,我们研究了美国和英国游戏玩家的游戏,观看与购买行为。这一报告的一大亮点便是发现了玩家对于免费游戏的看法。 为什么开发者正逐渐远离免费游戏 在衡量了定价模式偏好后,我们发现82%的美国... 阅读全文...

2016年05月26日 从《饥饿鲨鱼世界》的成功获取的5大经验教训

从《饥饿鲨鱼世界》的成功获取的5大经验教训
作者:Charlotte Walker 随着智能手机的继续发展,越来越多面向手机和平板电脑的游戏应用创造出了一个具有高度竞争性的市场----对于那些每天上下班会在公共交通工具上玩游戏的人来说这是再显著不过的事实。所以大量软件和游戏开发者为了提高自己的游戏销量而瞄准了这一市场。 最近,... 阅读全文...

2016年05月26日 每日观察:关注Tiny Tower上架五周年更新版5.26

每日观察:关注Tiny Tower上架五周年更新版5.26
1,据venturebeat的消息称基于当前三消游戏可能偏向单机化的情况,Storm8将在Candy Blast Mania推出针对玩家之间相互竞技的挑战。 这个三十分钟的竞技将会决出各种各样的排行榜单,比如好友之间的排行或者参与全球玩家的竞争。 candy blast mania(from venturebeat.com) 2,据... 阅读全文...
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