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2018年01月05日 开发者谈游戏开发中的三大易耗资源:金钱,时间和士气

开发者谈游戏开发中的三大易耗资源:金钱,时间和士气
原文作者:Sara Casen 译者:Megan Shieh 在联合创立Midnight Hub之前,我曾在Paradox和Tarsier等公司工作过。Midnight Hub是一个由五位开发者组成的瑞典游戏工作室。我们即将推出的《Lake Ridden》是一款第一人称益智游戏,游戏中充满了故事和谜团。 时间、资金、体力、士气... 阅读全文...

2018年01月04日 以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的

以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的
以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年01月04日 市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆

市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆
知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆 目录 第一篇,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿;在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值 第二篇,以Amazon Game Studios和FuturePlay Games为... 阅读全文...

2018年01月02日 GamesBeat访谈Frank Gibeau关于Zynga的现在和未来

GamesBeat访谈Frank Gibeau关于Zynga的现在和未来
GamesBeat访谈Frank Gibeau关于Zynga的现在和未来 原文作者:Dean Takahashi 译者:Megan shieh 一提到Zynga,大家普遍联想到的就是“衰落”一词,尤其是考虑到2016年年初,Zynga宣布出售其于2012年斥资2.3亿美金在旧金山购置的总部大楼。但是就在不久前,Zynga的股价和收入达... 阅读全文...

2018年01月02日 关键词:Softlaunch滑铁卢案例,个别产品撑起公司案例

关键词:Softlaunch滑铁卢案例,个别产品撑起公司案例
关键词:Softlaunch中惨淡表现的滑铁卢案例,公司都是靠个别产品撑起来的 目录 第一篇,关于宫本茂,David Cage和Chris Crawford在设计师上的用人选择:寻找创意突破,而不是寻找经验型的复制者 第二篇,很多Arcade游戏,比如跳一跳,Temple Run,Tiny Wings,Subway Surfers,Fla... 阅读全文...

2017年12月28日 如何测试像《赛车计划2 (Project Cars 2)》这样的游戏?

如何测试像《赛车计划2 (Project Cars 2)》这样的游戏?
原作者:Sean Cleaver 译者:Willow Wu 即使你会开车,那你知道要如何测试一个赛车电子游戏来保证它的真实度与精确度吗?Sean Cleaver采访了Slightly Mad Studios的Stephen Viljoen和 Rod Chong,谈谈他们是如何面对这种压力,让世界上最贵的汽车到逼真、精确的效果。 跟大... 阅读全文...

2017年12月27日 在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率

在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率
目录 第一篇,流行的游戏(包括下载和营收),被高度压缩到两个领域:一个是粉丝经济领域(主打各种IP和各种代言人);一个是挖掘过往的经典玩法重新做精致化包装;一般用力和一般体验的产品,在当前的市场环境里,已经没有任何机会 第二篇,老问题:为什么制作工艺更精湛的游戏+为... 阅读全文...

2017年12月27日 中西方工作室合作面临的风险:成品毫无吸引力

中西方工作室合作面临的风险:成品毫无吸引力
原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh Red Accent工作室的Greg Gobbi说,西方和中国的开发者可以合作创造出具有全球吸引力的游戏,但它需要的是协同合作,而不是妥协。 90年代末,Greg Gobbi是育碧公司的一名制作人,作品是《雷曼2:胜利大逃亡》。该作原先是针对PC... 阅读全文...

2017年12月25日 开发者从实际的运营角度谈塑造游戏角色的7大技巧

开发者从实际的运营角度谈塑造游戏角色的7大技巧
原文作者:Herbert Llanas  译者:Megan Shieh 角色的塑造在电子游戏中起到了至关重要的作用。他们可以推动剧情的发展,同时增强玩家的浸入感。那么,我们该怎么做才能够创造出一个令人信服的游戏角色呢? 虽然看起来好像很复杂,但实际上这个过程可以非常地简单。以下7条建议能... 阅读全文...

2017年12月25日 从开发者角度谈导致手游加载缓慢的3大原因

从开发者角度谈导致手游加载缓慢的3大原因
原文作者:Joseph Lewis 译者:Megan Shieh 游戏上线以后,开发者就会陆续收到来自玩家的评论,在这些评论中可能会出现类似“这款游戏加载太慢了”的字眼,这类抱怨较为常见。游戏的性能十分关键。大量的研究和实际经验告诉我们:移动用户在面对性能缺陷的时候,非常没有耐心。此外,用... 阅读全文...

2017年12月25日 用户直觉中的概率偏差问题和monetisation对流失的负面效用

用户直觉中的概率偏差问题和monetisation对流失的负面效用
关键词:用户直觉中的概率偏差问题,monetisation对流失的负面效用 目录 第一篇,关于App Store要求公开筹卡概率里存在的问题:玩家的自我直觉和冰冷的数值体系设计干预如何博弈 第二篇,变化是行业的常态,变化让一切充满不确定性,不确定性给未来预留了适应性崛起的新机会... 阅读全文...

2017年12月22日 以产品体验的角度谈Supercell新作Brawl Stars是如何盈利的

以产品体验的角度谈Supercell新作Brawl Stars是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2017年12月22日 演进的市场环境,抓住需求的极致体验,任何阶段都有崛起机会

演进的市场环境,抓住需求的极致体验,任何阶段都有崛起机会
在演进的市场环境,抓住需求的极致体验产品,任何阶段都有崛起的机会 目录 第一篇,关于某评论说2017年互联网没有新模式的评述,实际上互联网的用户市场一直在演进和探索,真正能决胜的就是好的体验的营造 第二篇,关于某分析机构的数据称60%左右的游戏安装包低于60M,然后... 阅读全文...

2017年12月21日 以一个体验玩家角度谈MMORPG游戏行业的演进历史

以一个体验玩家角度谈MMORPG游戏行业的演进历史
原作者:Anderson Addo 译者:Willow Wu 跟其他从2005-2010年代开始玩游戏的美国孩子一样,我喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。我就是喜欢那种奇幻世界、自由、还有冒险!游戏社区很活跃,能让我沉浸其中,游戏中的冒险惊心动魄,让我不禁赞叹……你懂的我的感觉吧,这一切... 阅读全文...

2017年12月20日 开发者谈开发环境下需要游戏设计文档(GDD)的4个原因

开发者谈开发环境下需要游戏设计文档(GDD)的4个原因
原文作者: Jasmine Greene 译者:Megan Shieh 无论你是独自在开发一款游戏,还是开发团队中的一员,手头上一定要有的东西就是记录游戏设计信息的文档。如果你曾经担任过任何开发团队中的一员,那么你肯定听到过关于“是否应该使用游戏设计文档(GDD)”的讨论。这时你估计也会问自己同... 阅读全文...
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