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关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market

发布时间:2018-06-21 09:16:20 Tags:,

关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market

第一篇

我们在朋友圈分享的内容基本都是显性现象,显性现象主要由既存的大量案例支撑,所以都属于滞后判断

滞后判断只对梳理游戏行业的演进脉络有价值:比如我们会聊Battle Royale发生了哪些与Brendan Green意图不一致的逆向迭代;比如Puzzle的Match 3向哪些探索被市场认可崛起,哪些不适应迭代被市场抛弃了;比如Strategy的自我复制困扰和市场瓶颈;比如在王者荣耀阴影下所有MOBA差异化设计制作更新的无力;比如MMORPG在套路对抗下,大资源和小资源同场博弈的差异…

以上都是滞后梳理,能辅助说明的只有

非常残酷的一点是:套路只在资源博弈环境有效,并且这个博弈倾向还分资源大小(比如同样发类型相似游戏,有些公司只要卡住Top 10就超出预期了,但放腾讯就不一样了,腾讯有220亿+人民币的季度压力,对产品的变现要求就要再高N倍,博弈用力就完全不一样,用力不一样,天平倾斜就会不一样)

所以这些滞后梳理,对我自己最大的触动就是:不回归设计,让产品在适应环境基础上有前瞻性,基本上不存在生存的机会

Civilization Revolution 2(from joystiq.com )

Civilization Revolution 2(from joystiq.com )

第二篇

尽管Epic Games的Fortnite Mobile和Infinity Blade本身是非常成功的游戏,但在Forbes眼里事情就不一样了:Fortnite Mobile和Infinity Blade是Unreal Engine在移动端最好的性能演示样品

They’ll showcase Unreal Engine as a game engine capable of running the same game across multiple platforms,which is pretty great selling point

所以标题就比较怪异一点:Why Fortnite on iOS/Android is the most important mobile game ever

然后再升级到新的高度:Promises a real revolution / That could change everything

The other reason Fortnite on mobile is so important is the fact that Epic is releasing it as seamless experience between mobile,pc,console and mac,You can have one account and play on all your devices

第三篇

奥飞娱乐在回复证监会关于净利润暴跌的质询里,提到了超级游戏IP刺客信条Assassin’s Creed的电影改编的亏损状况:单奥飞投资的净亏损就为9200万人民币(1420万美元)

刺客信条(Fox,Ubisoft)在国内只有2200万美元的票房,作为对比,同年上映的魔兽世界电影(Univesal ,Blizzard)在国内的票房是2亿1354万美元

同样是超级游戏向电影改编,同样是亏损,但刺客信条在中国市场失势,明显就亏得更惨烈(近期,另外一个中国撑起市场的游戏改编是生化危机终章,Sony,Capcom,国内票房1亿5955万美元)

同样是粉丝众多的超级游戏IP,为什么魔兽世界和生化危机的国内票房是刺客信条的8-10倍?

第四篇

以前大家聊移动游戏的时候都很喜欢用上一句:Success=Low Cost+Short Time+Big Sells,后来这一句在残酷竞争环境里已经完全不切实际了

定义直接切入下一句:Success=Long Game Lifetime +Profitability,只要不符合Long Game Lifetime或者不符合Profitability,就马上意味着该游戏在财务层面的回报上不会理想,甚至一些大名鼎鼎的付费游戏在一波流风潮后财务状况都不算成功

事情就回到:产品设计要经得起长期沉浸(比如3年+)+运营上要有持续高位变现的资源和策略

所以参照性就变成了Success=Long Game Lifetime +Profitability

第五篇

按照三七互娱今天早上的公告,上海墨鵾2017年的承诺利润是1.2875亿,实际亏损0.4596亿

这也意味着原墨鵾科技承诺股东要面临高额的业绩承诺补偿,按照公告墨鵾科技的承诺责任人需要偿付的补偿金额是4.0136亿(2016+2017不达标总赔付数)

这个感觉还没结束,在利润补偿后,还有一个商誉减值测试,如果商誉减值的额度大于已经补偿的额度,那就意味墨鵾科技的承诺人还要再补一次差额,这个差额最高可以到上市公司购买墨鵾科技的全部交易总对价

如果墨鵾科技三年承诺不达标,且出现巨额亏损,再加上商誉减值的风险,那有可能会出现一种情况,就是:墨鵾科技承诺人把上市公司给的交易总对价都赔给上市公司,然后原来自己的公司也没了

(交易总对价9.5275亿,在2016和2017的承诺期,在不计算商誉减值的情况下,4.0136亿已经还回去了,接下来还有更严苛的2018年1.68亿利润对赌,以及商誉减值测算,看起来有点尴尬…如果中间还涉及股价波动下行差价,以及部分资金不可逆使用,那就更囧了)

第六篇

谈游戏成瘾,首先要搞清楚具体概念,离开概念谈问题总是很麻烦的

Gaming disorder和Video game addiction的共同定义特征:A,兴趣和注意力的重度倾斜,且具有行为优先级 B,有明显的甚至很强烈主动投入意识 C,投入沉浸过度,在时间使用上有显著的排他特征

当你特别专注做一个你认为很重要的事情时,往往你也具有以上特征

唯一的差异在:事情的价值产出认定上

比如,你用以上特征读书,有可能得到废寝忘食的美名;比如,你用以上特征玩游戏,有可能得到玩物丧志的骂名

很明显问题就在世俗界定的:你做一个事情的产出是什么

你说你玩游戏时,非常忘我,精神很愉悦,你很快乐,得到某段时光的超脱于世俗烦恼

问题是,这不是可选择参考答案

标准答案是:你虚耗时间,做了没用的事

就好像,你在大学读书时,读书1000本书大家觉得你很好学,知识渊博;可是你在社会上,读了1000本书,但是你不懂得谋生,养不了家,大家就觉得你读书读到墙上去了

你很委屈,你一样读1000本书,为什么大家还要不开心

因为,大家认为事情的价值产出不一样了

大概,这就是差别

第七篇

游戏作为产品型行业,最常规的模型必须是:N家公司各种试错后才能跑出1家+成功公司N款各种试错后才能跑出1款

从而形成两个极端:A,一个极端是,炮灰遍地,哀鸿遍野 B,另外一个极端是,只要有一款产品就能赢家通吃

这也营造了两个竞争格局:A,第一个格局是,纵然市场有百万计产品,但其实你并没有很多竞争对手,绝大部分对手都在边角自生自灭了 B,第二个格局是,如果你不能PK你产品所在类型领域的最拔尖的那部分游戏,你就不存在生存空间

特别是【如果你不能PK你产品所在类型领域的最拔尖的那部分游戏,你就不存在生存空间】每个周期都在验证

这种完全成熟竞争阶段,已经不需要区分初创和成熟公司了,只要面向市场,就都有喘不过气来的重压

大家都只有唯一筹码:有新鲜感的适应性产品

感觉没太好的中间模糊路线了…

第八篇

Battle Royale模式设计者Brendan Green在RollingStone的往期采访中提到了他制作Battle Royale的初衷:A,他想要营造没有路径危机四伏的随机紧凑感 B,他想要每个玩家真正从0起步 C,他想要做Last One Standing不要有复活元素

I just want to make something that I would like playing

以上设想在国产版的Battle Royale模式里统统翻车了:

绝地求生刺激战场更新到了【天降奇兵,重新跳伞】

绝地求生全军出击更新到了【三军对垒,无限复活】

穿越火线枪战王者曾经更新了【60 VS 60军团战役】

终结者2审判日曾经更新了【不对等僵尸模式】【速战速决自带枪械模式】最新更新了【飞车战绝境狂飙复活模式,车在人在】

荒野行动曾经更新了【有固定目标的守护模式】最近更新了【绿茵对决足球场的四向路径】

换句话说Brendan Green想整点不一样的,然后Battle Royale的开拓者们又在迭代中向传统模式陆续靠拢了

所以Brendan Green能像他说的扛20年吗

第九篇

如果看各种数据分析公司的榜单,特别是横跨长时间周期的,再辅助上市后的历年财报,就会发现:在出海浪潮中,IGG可能是一个比较有意思的逆向案例

在各种数据分析榜单里,IGG的营收竞争力在中国市场从一般竞争力进入到了Top 10以内,并维系了很长的时间

对应的财报结构:从2012年-2016年,亚洲的营收只占总营收的30%左右(2015年是25%)

到2017年,亚洲市场的营收占比晋升到50%左右,其中王牌游戏王国纪元(在总营收中比重超过72%)在亚洲更是高达60%(核心区域包括中国和韩国市场)

虽然在出海游戏中,王国纪元仍然被认为是Top 3,原先的比重优势区域北美和欧洲占比60%-70%下调为45%左右(仍然在发展,但增幅的快慢导致了占比的快速倾斜,相比2015年,欧美的比重下调了20%+)

这也意味着出海的领头羊在保持海外高位竞争力的同时,进一步渗透了亚洲市场,特别是中国市场,对应地IGG在App Store中国市场的营收排名越来越靠前(AppAnnie最新排到了第六)

当然以上想说的是:看各种出海新闻和概念,扑朔迷离,但看看典型公司的操作路径就会清晰很多

包括:哪里是增长的发动机,同样在增长哪个区域跑得更快(这两条对做产品和市场预期很关键吧,要撒网肯定要找事半功倍的鱼群吧,另外新闻告诉不了你哪里有鱼吧,要有也是人家打捞后的…)

IGG 2015的区域占比:亚洲25.5%,北美37.2%,欧洲31.3%

2015年营收2.03亿美元

IGG 2017的区域占比:亚洲49%,北美26%,欧洲21%

2017年营收6.07亿美元

第十篇

我更愿意把截图的标题理解为:企业提供场景,成员激活欲望

欲望的定义很宽泛,但在企业场景下无非:A,高投产比(比如,收益)B,更明确的进阶机会和条件(比如,创业)C,更好的行业声誉,人脉和产品视野

如果以上都没有,成员看到头的预期都只有计时计件的工资,那很显然企业很难等到成员价值属性的爆发

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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