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2011年07月08日 阐述社交游戏结束概念的重要性

阐述社交游戏结束概念的重要性
作者:Brenda Brathwaite 社交玩家需能感受到游戏结束性。结束原则非常重要,失去该元素游戏,游戏留存率将会降低,且会衍生种种问题。 什么是“结束概念”? 我认为所谓的结束概念就是玩家完成所有任务后离开游戏,在遵守游戏规则情况下,下次返回游戏,一切都有条不紊。玩... 阅读全文...

2011年07月07日 归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

归纳社交游戏的17点设计理论和技巧
作者:Brenda Brathwaite Brenda Brathwaite在twitter上发表了些许社交游戏的理论和技巧,以下是游戏邦编译的相关内容: 社交游戏应该要让玩家: 1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。 2、为解决某些问题回到游戏中。比... 阅读全文...

2011年07月07日 社交游戏引领市场营销领域发展潮流

社交游戏引领市场营销领域发展潮流
作者:Sandi McCann 我并非游戏玩家,但我注意到游戏已成为营销人员吸引消费者关注品牌的重要方法。比如说,Foursquare就是个为“登录”人群提供奖励的游戏。事实上,运用游戏的营销有个学名——社交游戏营销。 Mashable上曾有篇博文,阐述5个品牌将社交游戏用于营销的策略。 根据... 阅读全文...

2011年07月07日 从玩家角度看社交游戏《Civ World》竞争力

从玩家角度看社交游戏《Civ World》竞争力
作者:Dean Takahashi Sid Meier制作的社交游戏《Civilization World》昨日起在Facebook开始公测。 经过逾22个月的制作,《文明》系列战略游戏社交版本终于面世。现在,我们来看看这款游戏是否值得我们等待如此长的时间。 Sid Meier是Firaxis备受尊崇的游戏开发者,也是... 阅读全文...

2011年07月07日 Zynga首次公开招股前面临的10大风险

Zynga首次公开招股前面临的10大风险
作者:Jackie Cohen Zynga在其证券交易委员会文件中罗列公司首次公开招股(游戏邦注:即IPO)前面临10大主要风险。 这10大风险是: * 若公司无法同Facebook保持良好关系,业务就会蒙受损失。 * Zynga身处变化迅速的新游戏领域,公司很难评估其业务和发展... 阅读全文...

2011年07月07日 阐述突显Facebook平台优势的游戏类型

阐述突显Facebook平台优势的游戏类型
作者:Scott PlayFirst前主管Chris Bennett曾在LinkedIn(游戏邦注:人际关系网)提出如下问题: 经常使用Facebook的用户,不妨想想你们玩的游戏。就丰富而有意义体验标准而言,这些游戏还缺少什么元素?Facebook游戏如何真正深化你同好友之间的关系? 我给出的答案如下。 ... 阅读全文...

2011年07月06日 开发商需寻求Facebook之外的新发展契机

开发商需寻求Facebook之外的新发展契机
作者:Tadhg Kelly 如果将Facebook游戏间的竞争比作是一场赛跑,Zynga显然已经取得了胜利。该公司目前的用户数比位列其下的9大竞争者的用户总数还要多,交叉推广的效能无人能敌。只有Zynga才能时常制作出逾2000万用户的游戏,而且他们正统治着能占领的所有渠道。 与此同时,竞争者... 阅读全文...

2011年07月06日 Facebook是值得开发者投靠的游戏平台吗?

Facebook是值得开发者投靠的游戏平台吗?
作者:Patrick Dugan 我觉得自己已经被Facebook游戏缠上了,刚觉得自己脱离游戏,它们又将我拉了进去。 自我在《Cityville》中花费15美元起,觉得自己好像落入个圈套,虚拟货币很快就用完了。我曾经仔细考虑过平台上存在的问题,Facebook设计上的瑕疵如何妨碍你做某些事情。但多数... 阅读全文...

2011年07月06日 社交游戏关注ARPU胜过设计效果

社交游戏关注ARPU胜过设计效果
作者:costik 没有游戏专业人士会忽略营收。这里的“专业人士”是指以盈利为目的的业内人员。我偶尔也会制作非商业作品,或出于消遣,或应朋友要求,但我多数作品都以盈利为目的。但毫无疑问,若我从事游戏设计师外的职业定能够获得更多收入。其他游戏设计师亦是如此。换而言之:追求创收是... 阅读全文...

2011年07月05日 分析《Farmville》获得成功的主要游戏机制

分析《Farmville》获得成功的主要游戏机制
作者:Brice Morrison Zynga游戏《Cityville》席卷全球之前,《Farmville》在Facebook游戏中独占鳌头,在发布1年半后仍保持数千万用户。尽管如此,我很少在网络上见到有文章分析游戏设计以及使其如此成功的因素。 社交游戏需要玩家日复一日回到游戏中。如果玩家在首次安装游戏后就... 阅读全文...

2011年07月05日 新手教程或影响社交游戏首周用户留存率

新手教程或影响社交游戏首周用户留存率
作者:Tim Trefren 我们有很多客户都是社交游戏开发商,因而比较熟悉Facebook应用的趋势。近期我们发现的大趋势是,游戏利用教程来提升新用户留存率。还有个相关趋势是,游戏发布后数周的留存率对游戏的存活时间至关重要。以下将详细分析这两个趋势。 教程给玩家的印象 ... 阅读全文...

2011年07月05日 阐述社交游戏与街机游戏的相同点

阐述社交游戏与街机游戏的相同点
作者:Brice Morrison 游戏设计会让玩家沉迷,难度加深会导致他们投入更多金钱,在前30秒内提供大额奖励从心理上吸引玩家,展示朋友及其他玩家的行为保持玩家的竞争性。 你能猜到我说的是哪种游戏吗? 假如你现在在线的话,可能会想到我在说的是Facebook游戏。这个平台席卷... 阅读全文...

2011年07月04日 设计师评Facebook游戏可供借鉴的三点优势

设计师评Facebook游戏可供借鉴的三点优势
作者:Alice Rendell 我在Facebook游戏领域担任游戏设计师,这也是我在这一行谋的第一份差事,也并不讳言自己进入这一行主要就是为了积累经验,以便今后在此站稳脚跟,而非纯粹出于为这个领域奉献力量的热情。 我认为这类游戏在关卡设计上仍存在不少瑕疵,还有许多游戏几乎就是只想... 阅读全文...

2011年07月04日 伊恩·博格斯特重述异步多人游戏特点

伊恩·博格斯特重述异步多人游戏特点
作者:Ian Bogost 2004年秋天,我曾就哥本哈根IT大学的“Other Players Conference on Multiplayer Phenomena”大会发表了《异步多人模式》。想要清楚了解2004年的游戏开发和研究状况,不妨参考如下事件: Facebook公司在2004年夏天成立,当时的服务范围主要集中在哈佛、斯坦... 阅读全文...

2011年07月04日 MUD创始人称社交游戏仅靠奖励手段吸引用户

MUD创始人称社交游戏仅靠奖励手段吸引用户
作者:Brandon Sheffield MUD游戏(游戏邦注:指Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)的联合创始人Richard Bartle表示,“今天有2000万人在玩《CityVille》,而本月访问该游戏的用户将达1亿人。我的问题是,5年后这些玩家会选择什么游戏?”(游戏邦注:据AppData数据显示,《CityVi... 阅读全文...
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