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2011年05月24日 游戏开发者应利用社交行为提高用户参与度

游戏开发者应利用社交行为提高用户参与度
作者:Azam Khan Azam Khan在本篇文章中讨论社交游戏设计细节问题,以及开发者如何利用人类心理学和社交渠道来增加游戏的趣味性。以下是游戏邦编译的相关内容: 开发令人快乐的游戏 高品质游戏能够让人产生愉悦的心情,推动社交游戏的普及。现在就来讨论下社交游戏的表达层... 阅读全文...

2011年05月24日 论述开发商增加应用曝光重要性及途径

论述开发商增加应用曝光重要性及途径
游戏邦注:本文作者为Jennifer Bartlett,文章通过谈论应用商店、Facebook平台乃至游戏开发商阐述社交游戏曝光度的重要性及途径。 显然游戏和应用曝光不再仅仅是个紧急服务或策略,如今其已成为具备充分威力的核心概念。从GameCoins到RewardVille和TeePee(游戏邦注:RewardVille为积分兑... 阅读全文...

2011年05月24日 社交游戏可供其他行业借鉴的28项设计法则

社交游戏可供其他行业借鉴的28项设计法则
作者:David Feinleib 如今社交游戏的转变不只停留于在线游戏本身,它带动了用户和企业服务的变化。不论你是否喜欢社交游戏,都应该了解社交游戏中存在的看似轻微却极具影响力的一些原则。 早前的社交游戏:游戏中的进度指示器只能显示游戏的加载速度。 如今的社交游戏:游... 阅读全文...

2011年05月23日 设计成功社交游戏所应遵循的十项基本准则

设计成功社交游戏所应遵循的十项基本准则
作者:David Barnes 很多人思考过如何开发成功的社交游戏。经大量调查后,David Barnes将在本文中列举出游戏设计准则,确保你的社交游戏能够获得成功。采用以下10个准则,游戏可以获得大量玩家关注,盈利也随之而来。 如果你已有某种游戏创意,请参考这10项准则然后思考以下两个问... 阅读全文...

2011年05月23日 开发Facebook成功社交游戏的三项基本准则

开发Facebook成功社交游戏的三项基本准则
作者:Tommy Leung 在线社交网络改变了世界,而这些网络中的霸主就是Facebook。Facebook的用户数超过美国人口总数,它已经取代MySpace成为最流行社交网络。 许多公司构建于Facebook平台之上,在过去十年间,Facebook改变了世界。Facebook应用的流行萌生出的大量游戏正充斥着我们的Live ... 阅读全文...

2011年05月23日 Wavedash:阐述社交游戏分析学常见术语

Wavedash:阐述社交游戏分析学常见术语
你们若对社交游戏有所研究,定不会对“微交易”、“硬核玩家”、“休闲玩家”及“病毒式传播”等术语感到陌生,甚至是“免费模式”。但是讨论农场和小鱼游戏,我们将面临众多新词汇,它们将老式统计学和最新搜索引擎分析学融为一体。 所以,对于那些非统计学精英或非分析学人士而言,以下是... 阅读全文...

2011年05月23日 中型开发商对Facebook Credits新政态度不一

中型开发商对Facebook Credits新政态度不一
作者:AJ Glasser 距离7月1日Facebook要求开发商将Facebook Credits与游戏绑定的最后期限还有40天,多数中型开发商都采纳了这种新规则,将Credits整合为购买某些额外道具的方式。 中型开发商指游戏累积月活跃用户在300万至1000万范围内的开发商,包括RockYou、Cie Games、Funzio、Kabam... 阅读全文...

2011年05月21日 解析Twitter游戏市场存在缺陷和发展出路

解析Twitter游戏市场存在缺陷和发展出路
游戏邦注:本文作者为DuBose Cole,文章着重谈论Twitter游戏市场的发展潜力及其局限性。 Facebook社交游戏影响力毋庸置疑。据称社交游戏市场规模到2015年将增长至40亿美元(游戏邦注:该市场当前价值为15亿美元),诸如Zynga《Cityville》之类游戏的DAU(日活跃用户)将增加至2070万,而MA... 阅读全文...

2011年05月21日 分析土耳其社交游戏市场总体发展状况

分析土耳其社交游戏市场总体发展状况
美国和欧洲的社交经济已不再是新生事物,这些地区的社交游戏市场发展逐渐成熟,竞争形势也日益严峻,但对开发商来讲,世界其他地区的市场却还有大量发展潜力,土耳其就是其中之一。 该国目前是排名第四的Facebook用户大国,当地的社交游戏市场需求极为旺盛。Facebook前500名游戏榜单上有7款... 阅读全文...

2011年05月21日 Brice Morrison谈基于大量数据设计社交游戏体验

Brice Morrison谈基于大量数据设计社交游戏体验
游戏邦注:本文作者为Brice Morrison,他是The Game Prodigy网站编辑,这是一个针对游戏设计师的新网站。他曾参与《模拟人生3》、《快乐水族馆》和《It Girl》的制作。 “不,你们无法理解。大部分的玩家都达不到22等级,大多数玩家此前就退出游戏。我们需要尽快推出新功能。”... 阅读全文...

2011年05月21日 虚拟成就设计有助于提高用户留存率

虚拟成就设计有助于提高用户留存率
如何塑造好的虚拟世界?为何某些虚拟世界吸引玩家一次次回头?我们能从社交游戏中学到什么呢?本系列博文将回答这些问题,随着话题深入,我们还会细致剖析如何成功设计虚拟世界,本文主要探讨“虚拟成就”的设计。 每个人都想获得胜利者、成功者和英雄的感觉,你喜欢那种自己打败游戏的感觉... 阅读全文...

2011年05月21日 解析Zynga公司及《CityVille》的成功之道

解析Zynga公司及《CityVille》的成功之道
作者:Stuart Richardson Zynga游戏力作 《FarmVille》、《Café World》和《Mafia Wars》都在Facebook上取得成功,接下来就是《CityVille》了。毫无疑问,用户确实渴望获得这种特别的半即时战略式社交网络游戏。这股潮流何时出现很难说清楚,此类游戏也只是这些年才出现在网络上... 阅读全文...

2011年05月20日 Insomniac高管谈公司社交游戏发展方向

Insomniac高管谈公司社交游戏发展方向
作者:JC Fletcher Insomniac Games之前在SXSW Interactive上发表了令人惊讶的声明,称公司将成立新部门,负责为Facebook和其他社交游戏平台制作游戏。新雇佣的团队已经就某个还未公布的项目展开工作。 JC Fletcher采访了Insomniac的两位高管,市场总监Ryan Schneider和首席艺术师To... 阅读全文...

2011年05月17日 动视暴雪CEO称社交游戏商业模式具有“投机性”

动视暴雪CEO称社交游戏商业模式具有“投机性”
作者:Rob Crossley 尽管动视暴雪首席执行官Bobby Kotick宣称他们高度关注蓬勃发展的社交游戏市场,但是对于社交游戏的商业模式却仍然抱有谨慎的态度。 Kotick曾经在动视的财报电话会议中声称:“社交游戏,社交网络,手机游戏和便携式游戏可以说是当今时代人们最熟悉的几个词语,... 阅读全文...

2011年05月17日 分析《The Foresight Engine》的独特样式和机制

分析《The Foresight Engine》的独特样式和机制
作者:diannerees 我此前曾撰文描述过《The Foresight Engine》,这款有趣的游戏的设计目的是为了鼓励人们对某个复杂的健康问题开展发散性思维。简要概括下内容,游戏设置玩家身处2020年,此刻神经疾病预计将使美国多达1亿民众受到感染。玩家是小组成员,致力于探索加速研究进展的方法。... 阅读全文...
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