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2014年01月01日 桌游开发者分享2013年总结的设计经验

桌游开发者分享2013年总结的设计经验
我在七、八岁时就开始设计游戏了。我在2004年开始发现欧式游戏,它们将我带进全新的游戏设计领域。从那时开始,我从头至尾设计了两款游戏(游戏邦注:它们分别是《Viticulture》和《Euphoria》),在最近几年我玩了大量游戏。 尽管如此,我在2013年所学到的游戏设计知识远甚于过去几年的总和。这并不是说我就是个优秀的设计师,而是说我现在比过去更了解游戏... 阅读全文...

2013年12月19日 列举游戏设计需回避的错误做法(8)

列举游戏设计需回避的错误做法(8)
作者:Ernest Adams 以下是我在几年前就已经提到过的一些内容,我将根据一些玩家的反馈重新整理:(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、7、9、10、11、12、13篇) 强制且不符合规则的关卡 我快被这一漏洞烦死了,并且显然我并不是唯一受折磨的人。Joel Johnson写道: 我想要指出游戏中最让人郁闷的一部分。对我来说迷你游戏是没问题的... 阅读全文...

2011年07月07日 归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

归纳社交游戏的17点设计理论和技巧
作者:Brenda Brathwaite Brenda Brathwaite在twitter上发表了些许社交游戏的理论和技巧,以下是游戏邦编译的相关内容: 社交游戏应该要让玩家: 1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。 2、为解决某些问题回到游戏中。比如,枯萎的作物、不足的供给等。 3、完成短期目标并在长期目标... 阅读全文...