- 我在七、八岁时就开始设计游戏了。我在2004年开始发现欧式游戏,它们将我带进全新的游戏设计领域。从那时开始,我从头至尾设计了两款游戏(游戏邦注:它们分别是《Viticulture》和《Euphoria》),在最近几年我玩了大量游戏。
尽管如此,我在2013年所学到的游戏设计知识远甚于过去几年的总和。这并不是说我就是个优秀的设计师,而是说我现在比过去更了解游戏... 阅读全文...
- 作者:Ernest Adams
以下是我在几年前就已经提到过的一些内容,我将根据一些玩家的反馈重新整理:(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、7、9、10、11、12、13篇)
强制且不符合规则的关卡
我快被这一漏洞烦死了,并且显然我并不是唯一受折磨的人。Joel Johnson写道:
我想要指出游戏中最让人郁闷的一部分。对我来说迷你游戏是没问题的... 阅读全文...
- 作者:Brenda Brathwaite
Brenda Brathwaite在twitter上发表了些许社交游戏的理论和技巧,以下是游戏邦编译的相关内容:
社交游戏应该要让玩家:
1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。
2、为解决某些问题回到游戏中。比如,枯萎的作物、不足的供给等。
3、完成短期目标并在长期目标... 阅读全文...