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2011年02月14日 动作类游戏《魔法对抗》发行两周销量突破20万份

动作类游戏《魔法对抗》发行两周销量突破20万份
日前,传统游戏制作公司Arrowhead Game Studios宣布,《魔法对抗》(Magicka)发行两周以来,销量已超过20万份,发行商Paradox Interactive表示对该游戏的市场表现“十分满意”。 据游戏邦了解,这款联合对抗形式的魔法动作类游戏在1月25日登场,发行第一天的销量就达到了3万份,... 阅读全文...

2011年02月14日 手机应用服务公司Tapjoy推“按操作奖励”广告新模式

手机应用服务公司Tapjoy推“按操作奖励”广告新模式
据读写网报道,因“按安装奖励”广告模式而著名的手机应用服务公司Tapjoy,日前宣布推出一个新的应用创收概念“按操作奖励”(pay-per-action),用户只有在某款手机应用或游戏中完成了相关操作,比如说闯过了某一关卡或者阅读了部分使用说明,才能获得广告商的相关奖励。 Tapjoy公司表示... 阅读全文...

2011年02月14日 美国运营商At&T将OpenFeint植入Adnroid手机平台

美国运营商At&T将OpenFeint植入Adnroid手机平台
日前,美国运营商At&T宣布将在Android手机植入新的社交游戏平台OpenFeint,该公司在失去苹果iPhone的专属经营权后,开始将业务重心转向谷歌Android手机平台。 据游戏邦了解,At&T将与OpenFeint这个社交游戏平台合作,支持不同手机操作系统的用户在该平台进行互动,让他们晒出游... 阅读全文...

2011年02月14日 最新调查:社交网站Facebook或引发少女用户饮食紊乱

最新调查:社交网站Facebook或引发少女用户饮食紊乱
据海法大学(University of Haifa)最近的一份调查显示,使用Facebook会导致饮食紊乱,调查发现“少女们使用Facebook的频率超高,就越容易呈现不良体形,越容易形成像厌食症和暴食症之类的不良饮食习惯。” 游戏邦获悉,该大学的Yael Letzer、Ruth Katz 和Zohar Spivak教授抽样调查... 阅读全文...

2011年02月14日 华尔街日报:社交游戏开发商Zynga或融资2.5亿美元

华尔街日报:社交游戏开发商Zynga或融资2.5亿美元
据《华尔街日报》报道,社交游戏开发商Zynga公司目前正与一些潜在投资者商讨关于最新一轮融资的合作事宜,据知情人透露,这轮融资额将达2.5亿美元,有可能让这家成立仅三年的新兴企业身价增至70亿到90亿美元。 游戏邦获悉,Zynga在去年4月的市值是40亿美元。Zynga的这轮新融资,再次让这家... 阅读全文...

2011年02月14日 适应游戏市场新变化,传统游戏元老转变发展观念

适应游戏市场新变化,传统游戏元老转变发展观念
传统电子游戏产业正面临着巨大威胁,Zynga这类社交游戏公司及iPhone手机游戏吸引了成千上万的玩家,传统电子游戏产业已不复往日辉煌。 然而,传统游戏的精英设计师并未因此而胆战心惊。从上周一持续至上周五的拉斯维加斯DICE峰会聚集了700名该行业的精英,在其中一个小型座谈上,这些游戏产... 阅读全文...

2011年02月14日 应用分析工具Kontagent追踪社交游戏用户已超1亿人

应用分析工具Kontagent追踪社交游戏用户已超1亿人
据venturebeat报道,社交应用服务供应商Kontagent最近宣布,公司旗下的分析工具所追踪的社交游戏用户已超过1亿人,比上一年增加了三倍。 该公司联合创始人及总裁Albert Lai表示,这个消息说明Facebook游戏这一领域的竞争形势已日益严峻。据他所称,现在已有许多大牌视频游戏公司也争先加入... 阅读全文...

2011年02月13日 诺基亚与微软联姻或提升开发商手机游戏销量

诺基亚与微软联姻或提升开发商手机游戏销量
微软Windows Phone 7还不能算是个成功的手机平台,目前WP7手机出货量仅200万部。与此同时,诺基亚却在2010卖出了4.6亿部手机,占全球智能手机市场的31%。这也正是为何诺基亚与WP7联姻的消息引起业内围观的原因所在,它们的结合对双方公司来说都是件大事。 那么对手机游戏玩家和... 阅读全文...

2011年02月13日 调查称iPhone游戏玩家人均消费是Android用户的两倍

调查称iPhone游戏玩家人均消费是Android用户的两倍
据移动服务广告公司Mobclix最近的调查结果显示,iPhone手机用户平均每月为手机游戏花费4美元,几乎是Android手机游戏玩家的两倍,后者的平均每月消费1.9美元。 游戏邦获悉,该数据取自Mobclix对50款应用的调查,这些手机应用各自都拥有50万至75万的活跃用户,所谓的活跃用户就是每周至少体... 阅读全文...

2011年02月13日 McAfee调查:2010年移动设备恶意软件威胁增长46%

McAfee调查:2010年移动设备恶意软件威胁增长46%
智能手机普及率的飙升,让这一平台也开始成为网络黑客攻击的主要目标之一。据McAfee调查显示,恶意软件对智能手机及其他网络移动设备的攻击行为,已从2009年的704起增加至2010年的967起,上升了46%。 尽管威胁移动设备的恶意软件数量与个人电脑相比仍相对较少,但从增长比率来看已呈现较为... 阅读全文...

2011年02月13日 《Ant Smasher》开发商因移动广告平台AdMob获得发展

《Ant Smasher》开发商因移动广告平台AdMob获得发展
正当许多手机应用开发商都在发愁哪种途径才是最佳创收方案时,谷歌却通过手机游戏开发商Best,Cool&Fun Games公司的成功案例向大家证明:移动广告,尤其是AdMob移动广告平台就是一个利润可观的选择。 据游戏邦了解,Best,Cool&Fun Games由前投资银行家Guilherrne Schvartsma... 阅读全文...

2011年02月13日 2011年DICE峰会观点:游戏可对现实生活产生积极影响

2011年DICE峰会观点:游戏可对现实生活产生积极影响
作家兼未来主义者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)在上周五于拉斯维加斯举行的2011年DICE峰会上表示,当互动娱乐元素持续在主流社会获得巨大发展时,电子游戏及其玩家却仍然受到无端指责。 她认为,游戏是一个足以改变社会的强大媒介,游戏设计师们必须深刻认识这一点。玩家们并... 阅读全文...

2011年02月13日 Runic Entertainment创始人谈《火炬之光》项目进展

Runic Entertainment创始人谈《火炬之光》项目进展
独立开发商Runic Entertainment已经发展了很长一段时间了,其动作类的角色扮演游戏《火炬之光》(Torchlight)深受个人电脑用户的喜爱,至今销量已达60万份。即将诞生的《火炬之光2》将添加多人模式元素,《火炬之光》(Torchlight)的MMO版本也将在不久的将来问世。 最近其公司宣... 阅读全文...

2011年02月12日 2011年DICE峰会观点:积极的游戏理念更具有价值

2011年DICE峰会观点:积极的游戏理念更具有价值
原EA创意总监宾·高登(Bing Gordon)在日前举办的2011年DICE峰会上表示,具有多面发展的开发能力,对现代游戏设计的影响作用,并不会比更缺乏高科技元素的创意更强,因为后者才能真正影响玩家的游戏行为。 他认为,不能迷信摩尔定律,游戏的成败还是取决游戏本身,而非外部因素,... 阅读全文...

2011年02月12日 诺基亚调查:应用软件使用习惯可体现手机用户个性

诺基亚调查:应用软件使用习惯可体现手机用户个性
据诺基亚与美国康乃尔大学教授Trevor Pinch联合执行的一项调查显示,几乎55%的智能手机用户都很依赖手机应用软件,同时还指出人们可以通过手机应用的使用情况,了解该用户的相关个性特点。 Trevor Pinch表示,目前市场上有大量的手机应用,所以用户一般会选择与自己联系更为紧密的产品,... 阅读全文...
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