- 作者:Mark Robinson
你玩过多少设计糟糕或者贪得无厌的免费游戏?我猜一款都没有------你无疑是属于大多数人中的一员。没错,我们的调查也显示低劣的游戏设计会导致 60%-80%的玩家首次接触后就离开游戏。
不久前拥有庞大营销预算的发行商和开发者还是没有足够关注低首天留存率的问题,因为这些玩家的终身价值(LTV)已经高到足够回收成本... 阅读全文...
- 我在七、八岁时就开始设计游戏了。我在2004年开始发现欧式游戏,它们将我带进全新的游戏设计领域。从那时开始,我从头至尾设计了两款游戏(游戏邦注:它们分别是《Viticulture》和《Euphoria》),在最近几年我玩了大量游戏。
尽管如此,我在2013年所学到的游戏设计知识远甚于过去几年的总和。这并不是说我就是个优秀的设计师,而是说我现在比过去更了解游戏... 阅读全文...
- 极品道具。
这是许多玩家打BOSS时想到的东西。渴望获得新的和更多强大的东西是许多玩家玩游戏的强大动力;因此,许多游戏都非常强调道具。经济其实基本上也是关于“东西”的------获得、制作、交易、出售和购买“东西”。
在本系列的第3篇文章中,我打算谈谈道具以及它们在经济中的作用。(请点击此处阅读本文1、2篇内容)
WoW-items(from ne... 阅读全文...
- 作者:Sheldon Laframboise
最近我的同事叫我玩一玩《英雄联盟》……一开始我是很担心玩不好,但结果是我没有花多少时间就把召唤者玩到23级了(还有7级),而且我喜欢得不得了。
我开始思考这款游戏提供了那么多免费内容,为什么/怎么还会这么赚钱。在我写上一篇关于《Candy Crush Saga》的系统设计的文章时,我对这个问题的兴趣基本更加浓厚了。虽然《Ca... 阅读全文...
- 作者:Muir Freeland
《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。
我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏太狠了------敌人伤害太高、一碰就死的地刺和... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
玩过《无冬之夜2》之后,我想到了游戏内的经济,它们与现实世界的经济并不相同,甚至在发展和平衡上也相当机械。我们玩的游戏大多具有完全崩坏的经济,比如金子多得像水,玩家似乎变成了收入的唯一来源。
我将通过此文提出几个游戏中的经济问题和解决方案。
Neverwinter Nights 2(from gamepressure)
什么是... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
这周末在纽约大学,我有幸聆听了《Magic:The Gathering》创作者兼资深设计师Richard Garfield关于游戏平衡策略的演讲。
Garfield可能是目前最具创造性与影响力的设计师之一,他负责制作了无数款已深远影响设计与行业模式的实体游戏。然而即使是在他看来,游戏的平衡性仍是个宏大话题。
richard-garfield(from thenoise... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
《光晕》在原Xbox平台亮相时为游戏行业带来了许多变化。它是除了任天堂64上的《黄金眼007》和《Perfect Dark》软件之外,主机游戏领域最为成功的第一人称射击游戏之一。它充分利用了微软硬件(包括控制器以及处理性能)的优势,为玩家呈现了无以伦比的游戏体验。虽然它除了控制方式之外鲜有创新,但它普及了开放式单人关卡、双枪转换机... 阅读全文...
- 作者:Soren Johnson
在零和游戏中,一名玩家有所得,那么其他玩家必然有所失,从而实现得失平衡,这就好像打完手牌后赢到一堆筹码。根据严格的游戏理论,许多竞争型游戏并不是真正的零和。以足球为例,射门得分并不是从另一队的得分中扣掉三分。
然而,更宽泛地说,“零和机制”这个词意味着损害对手好比是让自己获得相等的价值。在典型的RTS如《星... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在游戏中,个性化是给予玩家进展和选择的最佳方法之一。允许玩家根据自己喜好创建一个角色或者一支军队,可促进他们与角色的互动,这也是保持他们游戏激情的一大动力。《军团要塞2》所采用的大量道具就是给予游戏重玩价值以及增加游戏寿命的典型之一。随着个性化地流行,更多的设计师也开始在游戏中引进这种元素。
在《暗黑破坏神3》... 阅读全文...
- 作者:Ian Schreiber
难度衡量
类似于趣味性,游戏难度也是个本质上无法直接衡量的东西,但是你可以衡量进程和失败进展。进程衡量根据游戏的不同而不同。(请点击此处阅读本系列第1、2篇)
对于向Retro街机游戏等呈现基于技能的挑战的游戏而言,你可以衡量玩家通过每个关卡所花费的时间,每个关卡中的角色死亡次数。更为重要的是,要了解他们... 阅读全文...
- 作者:Pascal Luban
今天我将阐述游戏开发过程中另外一个重要方面,即有游戏平衡性问题。(请点击此处阅读本系列第1、第2篇)
协调性
平衡性是指任何玩家或者群组都不能始终保持游戏中的优势,不论是利用游戏参数(例如武器的能量等)还是寻找地图上的漏洞。这一问题在多人游戏中特别明显,因为玩家会花大把的时间于游戏中并因此能够找到这些... 阅读全文...
- 作者:Rampant Coyote
我有时在想,现代RPG之所以无法使用某些较老游戏的设计技巧,原因在于我们过于追求游戏的流线型和平衡性。
目前,总体来说游戏平衡依然是需要追求的目标。确保游戏中的挑战不至于容易到让其变得乏味无趣,也不可难到让玩家心灰意冷,这是件很重要的事情。实现游戏平衡的方式有许多种。你可以采用让《上古卷轴:湮灭》声名狼藉的level-... 阅读全文...
- 作者:Daniel Achterman
我在上篇文章介绍了自己在游戏系统设计中的收获,指出了设计师应当努力的目标,并分述了系统的组成部分。现在我将阐述为RPG和战略游戏设计强大且灵活系统的过程,文中还会提供对各个步骤执行的意见。
内容回顾
系统设计的目标在于帮助你设计出具有一致性的系统,让你可以更有效地创造游戏内容。这些系统应具备的要素包括... 阅读全文...
- 作者:Bedivere
微软创意总监Peter Molyneux在谈及《神鬼寓言III》时曾说道,简单比复杂好。简单能够提供给玩家更直接的游戏体验,并降低游戏准入门槛,让新玩家也能够快速地熟悉游戏。而复杂的游戏则提供给玩家更多选择,并且让他们必须多花点时间才能够判断游戏是否有趣。而一款成功的游戏必须同时具备这两个要素。
让我们详细分析这两个要素。
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