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2012年03月08日 教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)

教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)
作者:Marin Todorov 2.5D游戏从根本上来说是3D游戏,但是经过开发者的处理后,游戏玩法只停留在2D轴上。(请点击此处查看第2部分) 《超级玛丽兄弟Wii》、《小小大星球》和《Paper Monsters》都是绝妙的2.5D游戏。 制作2.5D游戏(游戏邦注:3D游戏也可以使用)的绝妙方... 阅读全文...

2012年02月28日 分享植入合理虚拟商品支付系统的6个关键

分享植入合理虚拟商品支付系统的6个关键
作者:PlaySpan 根据研究表明,虚拟商品的收益每年以40%增幅快速发展着,并且2011年在美国的销售额已达到21亿美元(Inside Virtual Goods报告)而在2012更将攀升到24亿美元(Javelin Strategy & Research报告),而全球市场则将在这一时期实现70亿美元的收益(In-Stat在2010年... 阅读全文...

2012年02月24日 HTML5 vs 原生应用:如何选择合适的开发策略?

HTML5 vs 原生应用:如何选择合适的开发策略?
作者:Peter Yared 手机技术领域相当令人费解。目前有许许多多的选项,包括新的HTML5技术、原生应用开发方法和各种内容管理系统。 各种资产在手机推广时选择的结构完全不同,这似乎是个问题。技术专家最初的做法倾向于让所有人针对所有资产运行一致的结构。但是,运行不同... 阅读全文...

2012年01月22日 10项技巧助社交游戏提升盈利能力

10项技巧助社交游戏提升盈利能力
作者:Branimir 我将在这里分享Sulake、Zynga和Facebook等大型公司高管在某次虚拟商品峰会上总结的一些提升社交游戏的盈利性的建议: 1、创建分化型和青少年关注的道具。 青少年是最大的社交游戏目标用户群体之一,这是人尽皆知的事实。理由如下: (1)根据Roiworld... 阅读全文...

2011年11月30日 阐述成立游戏开发公司的过程和注意事项

阐述成立游戏开发公司的过程和注意事项
作者:Matthew Stibbe 这篇文章是我在2001年为法律公司Osborne Clarke网站编写的,文章内容基于自己在1998年和1999年游戏开发者大会上的演讲。内容并未完全更新,因为在过去数年内游戏市场已经发生了许多变化。 我的个人经历 我在1988年创办了Intelligent Games(游戏邦注:... 阅读全文...

2011年11月30日 以动画设计方法增加游戏设计筹码原则之六

以动画设计方法增加游戏设计筹码原则之六
作者:Michael Jungbluth 手绘技巧(Solid Drawing) 动画中的应用 说起手绘技巧我们总是会直接联想到手绘动画,但是现在这种技巧也成为了电脑动画的核心理念。这意味着你必须了解你的描绘对象。在让他们移动之前,你必须知道他们静态的样子。你必须知晓他们的形状,结构和... 阅读全文...

2011年11月30日 举例论述游戏包含的杰出美学设计元素

举例论述游戏包含的杰出美学设计元素
作者:Brice Morrison 此前在谈论Game Design Canvas时,我们就谈及美学布局,就是令游戏富有美学特色的图形、音效和互动元素。许多游戏都因玩法而备受推崇,但鲜少有游戏因有趣美学设计而受到赞誉。 但这是非常适合进行创新的领域。着眼图形、音效或互动元素也能够创造游戏独创... 阅读全文...

2011年11月29日 David McClure总结游戏设计十大发展趋势

David McClure总结游戏设计十大发展趋势
作者:David McClure 与所有的艺术形式一样,电子游戏随着时间的流逝而呈现其发展趋势。作为一种相对新颖的媒介形式,游戏的进化速度快于其他媒介,并且这种新趋势新概念的热潮在不久的将来还会一直持续下去。 以下我将列出过去几年里最有趣或者说是最流行的10大趋势: 1.... 阅读全文...

2011年11月29日 设计师与动画师应化解矛盾共同开发游戏

设计师与动画师应化解矛盾共同开发游戏
作者:Tim Borrelli 设计师,你是否正与自认为设计比你更好的动画师合作?动画师,你是否正与丝毫不关心动画而只在乎游戏玩法的设计师合作? 最好停止争执,携手合作! 我之前的文章曾经阐述过动画和设计是相对立的。简单来说,从传统概念上来说,我觉得动画师不是设计师。... 阅读全文...

2011年11月29日 游戏设计课程之各种游戏测试法(12)

游戏设计课程之各种游戏测试法(12)
作者:Ian Schreiber 此刻你可能有某些想法,获得了某些反馈。在生活和游戏设计中,你可以永远坐在那里构思最佳的选择,但是有时你需要为目标开始工作。选择方向并开始行动,即便它可能不是最棒的选择。你应当相信,可以在开发过程中不断重复,修改犯下的各种错误。(请点击此处阅读本系列... 阅读全文...

2011年11月29日 以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之五

以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之五
作者:Michael Jungbluth 节奏(Timing) 动画领域的运用 节奏在动画领域的字面定义是完成某动作所消耗的图像或帧数。但此简单定义有违此原则的真正深意。是的,节奏控制动作或物体的速度,体现内容如何遵循现实世界的物理定律。这有助于体现比重原理。若量大,移动速度就慢... 阅读全文...

2011年11月28日 以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之四

以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之四
作者:Michael Jungbluth 弧线(Arcs) 动画中的应用 这也许是所有人都知晓的一大原则。任何液体或物体在移动时最快速的移动方法便是沿着直线走。而且当我们想从A点移动到B点时,走直线也是最快捷的方法,但是直线也会让人感到无聊。这是一种直达目的地的路线,而很少会牵扯... 阅读全文...

2011年11月28日 分析多人游戏关卡设计的主要难题

分析多人游戏关卡设计的主要难题
作者:Pascal Luban 前言 控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中介绍多人关卡设计的注意事项。 技术局限性 第一个技术壁垒就是让人深恶... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述当代游戏设计的主要发展趋势

阐述当代游戏设计的主要发展趋势
作者:Pascal Luban 这个行业逐渐显现的某些趋势很可能会影响到游戏设计哲学,从而在未来几年内对整个行业产生影响,本系列文章的目标便是揭示这些趋势。 这些文章中的内容并非想象出来的,文章中描述的趋势已经显现,因而我们应当询问自己的问题不是这些趋势是否会出现,而是它们... 阅读全文...

2011年11月28日 开发者推荐使用分析法完善游戏设计

开发者推荐使用分析法完善游戏设计
作者:Ben Chong 我是独立开发者,我请很多朋友帮我测试游戏,将游戏塑造成受欢迎的内容。我得到许多“这种内容非常棒”之类的赞美,但当游戏投放市场,这些就变得毫无意义。 全新术语 我听说过所谓的分析法。你能够观察玩家在游戏中的操作,追踪他们的行为,进行相应调节,... 阅读全文...
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