游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年11月24日 以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之一

以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之一
作者:Michael Jungbluth 介绍 重量是人们每天都会感受到的肉体和情感感觉。以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。(请点击此处阅读本系列第2、第3、第4、第5、第6节内容) 事实上,我们也需... 阅读全文...

2011年11月24日 分享好游戏必不可少的10大要素(下篇)

分享好游戏必不可少的10大要素(下篇)
作者:Mark Rosewater 6)惊喜 你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。(点击此处查看上篇内容) 为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏... 阅读全文...

2011年11月24日 分享好游戏必不可少的10大要素(上篇)

分享好游戏必不可少的10大要素(上篇)
作者:Mark Rosewater 1)目标 游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?(点击此处查看下篇内容) 当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素,而... 阅读全文...

2011年11月24日 分析非数字化游戏对电子游戏设计的影响

分析非数字化游戏对电子游戏设计的影响
作者:CHRIS TOTTEN 游戏设计作为一个学科与研究领域正处于其发展的交叉点。一方面,你会看到研究和创造游戏的人有着各种不同的背景知识,比如英语、建筑、经济、计算机科学、心理学和电影研究等。另一方面,许多学校开设了游戏设计、艺术和制作课程,培养有游戏设计学位的人。当然,所有... 阅读全文...

2011年11月23日 游戏设计课程之非线性故事叙述模式(10)

游戏设计课程之非线性故事叙述模式(10)
作者:Ian Schreiber 就如我们看到的,玩家决策是游戏制作的核心。有些游戏的故事和玩法紧密交错。就这些游戏而言,玩家决策不仅会影响游戏的机制结果,还会左右游戏的故事叙述。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第9、第11、第12、第13、第14、第15、第16、... 阅读全文...

2011年11月23日 盘点关于游戏设计认知的7大误区

盘点关于游戏设计认知的7大误区
作者:Juuso 误区1-总是想着制作一款比“热门大作”更棒的游戏 我曾经想要创造出类似于《魔兽世界》以及《暗黑破坏神》但却比它们更棒的游戏,但是我却总因为带着这种想法而做不好游戏,因为:首先局限于原有的题材导致我失去了创意。其次,别人已经占据此类游戏的设计以及商业优势... 阅读全文...

2011年11月23日 总结游戏设计新手常犯的3个错误

总结游戏设计新手常犯的3个错误
作者:David Sushil 在德锐大学教授游戏和模拟编程数年之后,我发现入门级的学生会重复犯下某些错误。这完全没关系,设计游戏本就是很困难的事情,需要经验、深层次的批判性想法和大量的测试等。 在这篇文章中,我将阐述学生最容易犯的3个错误。如果你正在学习游戏开发,知道这些问... 阅读全文...

2011年11月23日 设定时限可避免游戏进程拖拉现象

设定时限可避免游戏进程拖拉现象
你是否玩过一款游戏总是拖拖拉拉地没有结尾?就像你觉得它可能快要谢幕之时,它总是一蹓弯就继续往前走了? 我们童年时期玩过的一款游戏《大富翁》中,老大总是拥有所有的钱,而游戏的结束必须是直到最后一个食客破产,而这都是取决于时间问题。这个过程甚至可以持续好几个小时,非常折磨人... 阅读全文...

2011年11月23日 游戏创意并非成品 无需费力采取防盗措施

游戏创意并非成品  无需费力采取防盗措施
“我有一个很棒的游戏创意!” 这短短的一句话总是能给我们带来无尽的麻烦。我们设想了一款有趣的游戏,也总是希望能够创造出这款游戏。而如果不是因为这些最初的灵感,我们也许永远都不会创造出任何新游戏。 但是一些新游戏设计者总是容易高估游戏观点的价值。这篇文章的主题真的非... 阅读全文...

2011年11月22日 解析优秀冒险游戏的10大设计要点

解析优秀冒险游戏的10大设计要点
作者:C.E. Forman 你已经解决了所有Infocom所发行的游戏;并且为了满足自己对于交互式小说的渴望,你已经在一些网站上上传了许多关于冒险类游戏的文本内容,但是这些却都远远不够。所以你必须采取最后的一步,即自己在电脑上编写这个冒险游戏。但是,你要如何做才能知道玩家是否会喜欢... 阅读全文...

2011年11月22日 分享构建游戏系统的通用指导性建议

分享构建游戏系统的通用指导性建议
作者:Daniel Achterman 我是个游戏设计师。从业8年以来,我负责过各种题材游戏的玩法和系统设计,其中多数是RPG,在Gas Powered Games和ArenaNet等公司待过。 编写本系列文章的目的在于分享游戏设计师可以用来构建系统、调整内容和简化个人生活的实用性建议和技术。本将分享某些... 阅读全文...

2011年11月22日 游戏设计师需考虑的10大重要决策

游戏设计师需考虑的10大重要决策
重要决策 1:工具提示和其他重要用户界面创新 首先先谈谈工具提示。 工具提示是指当你试图弄清某些图标的含义时,屏幕突然弹出的描述性漂浮窗口。这是个很棒的创新,在很多游戏中,我无法离开这些元素。我非常急功近利,所以若我挑选的装甲有45种,我不会一一试验,查看哪个更好。... 阅读全文...

2011年11月22日 分析主题与机制不协调对游戏造成的影响

分析主题与机制不协调对游戏造成的影响
作者:Gil 在本系列文章中,我将阐述两个存在关联的问题。 首先,注意主题与机制的交汇点。其次,努力让二者之间不发生冲突。 讨论主题是否比机制更为重要的文章很多,反之亦然。但是,我们这里将探讨的并非这个问题。我将要关注的是主题与机制交汇之处以及它们是否恰当吻合... 阅读全文...

2011年11月21日 独立游戏开发者需重视的10个要点

独立游戏开发者需重视的10个要点
作者:Nigel 如果你曾经制作过电子游戏,而这款游戏并没有如你所愿取得成功,或者你只是想要提升自己所制作的电子游戏,抑或你刚刚开始尝试游戏开发,以下内容正好为你所用。 1、测试:首先,不可成为那些不测试自己游戏的独立开发者中的一员(游戏邦注:不仅要自己测试,也... 阅读全文...

2011年11月21日 iOS设备非游戏未来 仅适用于休闲游戏

iOS设备非游戏未来 仅适用于休闲游戏
作者:Liam Butler 过去几年来,每次苹果发布iPhone销售数据,就会有某些人评论称iPhone/iPod Touch销量如何超越PSP和DS。Steve Jobs也曾暗示Phone比传统设备更适合玩游戏,iPhone是个畅销游戏设备。 假设Flymo推出嵌入FM收音机的割草机,这显然是款很棒的割草机。当年割草机的销... 阅读全文...
第 11 页 / 共128 页« 第一...910111213...203040...最后 »