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2013年04月17日 将游戏玩家转变为付费用户的4个步骤

将游戏玩家转变为付费用户的4个步骤
在免费游戏经济中,我们有许多方法可以从玩家身上盈利,但它们的基本设想和理念仍然一样。以下是我设计盈利模式时牢记在心的4个步骤,因为所有的步骤都会与游戏核心循环相绑定,并由此增加留存率和病毒性。 步骤1:玩乐&学习 并非所有玩家都是天才游戏达人,所以我们设置一些人人皆宜的简单机制,然后根据他们所投入的时间给予奖励。 这... 阅读全文...

2013年01月10日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期... 阅读全文...

2012年08月22日 免费模式并不等同于共享软件的概念

免费模式并不等同于共享软件的概念
作者:Tadhg Kelly 今天早上我阅读了有关《Gasketball》的情况。这是一款非凡的益智游戏,玩家需要朝墙或其它对象扔篮球使其弹起而射进框中。与许多同类型iOS游戏一样,这是一款非常有趣且吸引人的游戏。 尽管它获得了20多万次下载量,其开发者最终还是落入不得不借债才能生存下去的境地。他们是免费发行游戏,并使用苹果IAP模式让玩家以2.9... 阅读全文...

2012年02月28日 分享植入合理虚拟商品支付系统的6个关键

分享植入合理虚拟商品支付系统的6个关键
作者:PlaySpan 根据研究表明,虚拟商品的收益每年以40%增幅快速发展着,并且2011年在美国的销售额已达到21亿美元(Inside Virtual Goods报告)而在2012更将攀升到24亿美元(Javelin Strategy & Research报告),而全球市场则将在这一时期实现70亿美元的收益(In-Stat在2010年预测的数据)。因此,所有虚拟商品和服务供应商(不论是游戏,智能手... 阅读全文...