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2012年04月11日 游戏开发者可从设计漏洞中发现重要功能

游戏开发者可从设计漏洞中发现重要功能
作者:Glen Cooney 漏洞和功能 在软件开发历史中,漏洞一直都被视为不好的东西,就像体育运动中任何试图违规的行为都会引起人们的反感。但是我认为,游戏之间存在差异,有时候漏洞也能够产生积极的作用。 我记忆最深刻的游戏是《魔兽争霸3:混乱之治》。这是首款我从测试版... 阅读全文...

2012年04月11日 分析战斗游戏的设计元素及其对玩家的影响

分析战斗游戏的设计元素及其对玩家的影响
作者:Cameron Kunzelman 此前,我曾发表博文评论战斗游戏的设计方法,指出战斗游戏的设计方法让玩家产生心胸狭隘的感觉,使他们易于向其他玩家发表歧视妇女和种族主义的论调。许多评论者反对称,任何竞争性运动都会产生我指出的这种影响。我同意这种观点,这也是为何我撰写此文进行说明的... 阅读全文...

2012年04月11日 简述休闲游戏的5大主要特征

简述休闲游戏的5大主要特征
作者:Nathan 近期休闲游戏越来越流行,所以我觉得有必要花点时间来阐述休闲电子游戏的定义。当然,并非所有休闲游戏都与我下文的观点相同,也许存在些许例外。休闲游戏玩家往往年龄较大,而且多数为女性(比例为74%)。当然,理解休闲游戏的最简单方法就是体验这些游戏。 ... 阅读全文...

2012年04月10日 分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(1)

分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(1)
作者:Felipe Laso 欢迎阅读这个主题为iOS营销的系列文章,本系列包括想法概念、发布和发布后阶段。(请点击阅读本系列第2、第3、第4部分) 除了我们自己的想法和建议外,我们还罗列了来自社区其他成员的建议。前段时间,我们在站点上开展了营销调查,获得了许多很不错的反馈(游戏... 阅读全文...

2012年04月10日 对于游戏开发者来说自信到底是利还是弊?

对于游戏开发者来说自信到底是利还是弊?
作者:Matt Waldron 上周我参加了在波士顿的Massachusetts Convention Center举办的PAX展会。而我作为一名作曲家兼写手,为了能在游戏产业中获得一定的发展,我便投入大量的时间参加各种研讨会,以学习各种专业知识。作为一名音乐人,我在年轻的时候总是会定期参加NEMO会议(游戏邦注:... 阅读全文...

2012年04月10日 简述开发者对新iPad游戏运行效果的看法

简述开发者对新iPad游戏运行效果的看法
作者:Keith Andrew 虽然新iPad销售数据表明,这款苹果新设备已受到广大用户热捧,但据pocketgamer报道,有一家知名游戏开发商却对新iPad颇有微词。 这里我们暂且将该匿名工作室称为A开发商,它认为新iPad处理高端图像方面的功能仍然有所欠缺。 图像效果 A开发商表... 阅读全文...

2012年04月10日 分步示意如何在iPhone应用中植入iAd广告

分步示意如何在iPhone应用中植入iAd广告
作者:Ray Wenderlich 在本篇教程中,我们将解释如何在手机应用中植入iAd广告,以及处理我们在运行过程中可能会遇到的复杂问题,如: *在同一个应用中同时支持人像和景观广告 *将广告植入通用版应用程序 *维持与iOS 3.0的反向兼容性 *该如何使用UITableViewCon... 阅读全文...

2012年04月08日 探讨故事驱动游戏的结局设计方法

探讨故事驱动游戏的结局设计方法
作者:Alex Moore 《质量效应》三部曲的完结在论坛和新闻站点引发了大量的讨论,最初众人表达的想法是希望游戏能够产生其他结局,期望Bioware能够做出回应。Kyle的文章谈到了一个期望,而我想用这篇文章来传达另一个略有不同的期望。这个期望并非直接针对《质量效应》,而是对内容驱动游戏... 阅读全文...

2012年04月06日 阐述多人游戏中的达克效应及其缘由

阐述多人游戏中的达克效应及其缘由
作者:Jamie Madigan 先描述一个我认为所有人都经历过的情境。你选择了一款游戏,比如《战争机器3》、《星际争霸2》或iOS游戏《Ascension》。 你打通了单人战役并在遭遇战模式中体验了数场战斗,或许你会选择困难模式,因为你是标准的硬核玩家。通过本地排行榜,你发现自己成为好友... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易... 阅读全文...

2012年04月06日 应用内置广告可为开发者带来可观收益

应用内置广告可为开发者带来可观收益
作者:Peter Kjaer Pixeleap是个相对较新的独立工作室,有4个开发者。当我们准备发布第2款游戏《Vendespillet》时,我们计划以免费的形式发布,但是不知道要采用何种盈利方式。 我们考虑过IAP,但是我们最终没有选择这种方式,主要是因为这款游戏的目标用户是很小的孩子。... 阅读全文...

2012年04月06日 Kiloo分享如何将广告作为次级盈利方式

Kiloo分享如何将广告作为次级盈利方式
作者:Simon Moller 在Kiloo,我们自2009年首次在iOS上发布《Whac-a-Mole》时便使用手机广告网络。 广告是《Frisbee Forever》和《Bullet Time HD》的第二盈利工具,我们也在不断探索让游戏产生额外盈利的新方法。 自2011年4月刺激性奖励下载模式销声匿迹之后,“安装... 阅读全文...

2012年03月29日 阐述游戏设计师所扮演角色之技能篇(3)

阐述游戏设计师所扮演角色之技能篇(3)
作者:Adriaan Jansen 今天我们将主要讨论游戏设计师所需要掌握的技能。我所说的技能是我们通过在学校学习,阅读书籍或分析事物能够学习到的内容。我认为不同人有必要根据自己所选择的游戏类型而学习不同的技能。就像《文明》系列的设计师必须深入了解各种历史知识才能有效地呈现出时代变... 阅读全文...

2012年03月26日 手机应用开发者需注意的20个事项

手机应用开发者需注意的20个事项
作者:Paulo Fierro 你想要成为手机开发者吗?你的目标可能是从应用商店中赚取大量金钱,也可能只是为了寻找新的挑战。无论你的目的是什么,当你设计应用时,可能需要考虑到代码层面之外的某些东西。 在你开始进行开发之前,你需要弄清楚那些必须解决的问题。谁会使用你的应用?他... 阅读全文...

2012年03月19日 应用发行商应关注的2012年5大行业趋势

应用发行商应关注的2012年5大行业趋势
作者:Mary Suddendorf 在过去数年中,应用开发者、发行商和应用商店都见证了一个影响整个科技消费领域的趋势------用户权限和选择权的扩大。用户掌握着积极或消极评价应用的权力,他们可以选择要在哪个应用商店下载产品。例如,Android用要么可向Android Market这种谷歌官方应用商... 阅读全文...
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