- 十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析
第一篇
Work Hard, Play Hard
(Work Hard指的是)先夹着尾巴把事情干成,(Play Hard指的是)然后别人就能看着你在舞台上尽情地秀了
Work Hard,Then,Play Hard
第二篇
这篇说的是UsTwo的抄袭史的... 阅读全文...
- 游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色
原作者:Erno Kiiski 译者:Willow Wu
(本文作者是手游数据平台GameRefinery的美区首席游戏分析师)
在GameRefinery HQ,我们的分析师一直在密切关注不同国家的畅销游戏的特色,试图了解它们的秘密武器。
毫无疑问... 阅读全文...
- 二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是未来产品需要坚守的核心
第一篇
这道题必须是Marketing
事实上,有些游戏发行公司,并不符合Game Dev Company的特征,而是更偏向于Marketing Company的特征
If Content is KING who KING KONG?
Monetization?
Distributi... 阅读全文...
- 开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计
原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu
Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩家能够... 阅读全文...
- 十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑
第一篇
George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies
徐志摩:最是那一低头的温柔,像一朵水莲花不胜凉风的娇羞
戴望舒:一个丁香一样地结着愁怨的姑娘... 阅读全文...
- June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动
原作者:Woogas 译者:Vivian Xue
对任何游戏来说,强大的社区是留存率和参与度的重要保障。
同样关键的是,它使真正喜爱游戏的玩家聚在一起,为他们提供了一个交流分享的平台。
而我们通过举办比赛搭建了一个... 阅读全文...
- 十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值
第一篇
所有能给人带来困扰但又不主动捅破的问题,都只有一个解释:
这个困扰带给现实生活的生理压力和心理压力都还在可承受的范围(哪怕这个可承受可能是相对短暂的,只要不即时超出临界点,就仍然还覆盖着一层撕... 阅读全文...
- 游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题
原作者:Ella Romanos 译者:Vivian Xue
我工作的很大一部分是审核产品推介,与开发者交流融资问题,以及与投资人合作。人们经常问我一些相似的问题,涉及举债的风险、融资的方式,或者评估产品价值的难度。
两年前,我们发布了... 阅读全文...
- 十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析
第一篇
这是内容行业,也包括游戏行业,必须要接受的基础认知
AAA quality is meaningless if it can't reach the players
The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not ... 阅读全文...
- 游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因
原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue
与Xbox Game Pass一样,Apple Arcade正力图证明订阅模式将重塑游戏行业,正如它转变了其它娱乐形式那样。然而,不同于Game Pass,移动平台服务凭借其设备的普及性,将触及更广大的用户群体。
... 阅读全文...
- 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)
第十一篇
从神武3手游到神武4手游,从绝地求生刺激战场到和平精英,从诛仙手游到新诛仙手游…
这种产品迭代法真是让人叹为观止
第十二篇
给上一条朋友圈补录一下Appannie判断的来源
截图判断是Appa... 阅读全文...
- 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上)
第一篇
下午和朋友聊到的口碑对相似产品价值性的影响,举的案例可能说服力不够,我重新找了下以前的截图,这个应该就够了
…
腾讯自己的数据,其实还是能够显示:相同题材+相同玩法(都主打PUBG正版高... 阅读全文...
- 手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展
原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu
虽说手游用户获取已经是游戏行业老生常谈的话题了,但它仍是非常关键的一环。因此,我很高兴能够有机会了解新时代的用户获取方式:通过移动广告获取新用户,这是一个高度自动化和战略性的过... 阅读全文...
- 十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头
第一篇
一篇关于人均年度产值的早期问答
虽然Apple(人均创收201万美元),Facebook(人均创收157万美元),Alphabet(人均创收138万美元)相当高,但和游戏公司Supercell比起来可能还逊色一些
Supercell,2018人均创收5... 阅读全文...
- Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰
原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu
谈到衡量成功,收入是最重要的参考指标之一。而对于Zynga这样在美国纳斯达克上市的公司来说,金钱或许可以说是最佳的衡量标准。Zynga的股东们显然也是这么想的(其实我也是其中之一,不... 阅读全文...
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