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2020年01月15日 十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析

十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析
十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析 第一篇 Work Hard, Play Hard (Work Hard指的是)先夹着尾巴把事情干成,(Play Hard指的是)然后别人就能看着你在舞台上尽情地秀了 Work Hard,Then,Play Hard 第二篇 这篇说的是UsTwo的抄袭史的... 阅读全文...

2020年01月13日 游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色

游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色
游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色 原作者:Erno Kiiski 译者:Willow Wu (本文作者是手游数据平台GameRefinery的美区首席游戏分析师) 在GameRefinery HQ,我们的分析师一直在密切关注不同国家的畅销游戏的特色,试图了解它们的秘密武器。 毫无疑问... 阅读全文...

2020年01月13日 二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心

二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心
二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是未来产品需要坚守的核心 第一篇 这道题必须是Marketing 事实上,有些游戏发行公司,并不符合Game Dev Company的特征,而是更偏向于Marketing Company的特征 If Content is KING who KING KONG? Monetization? Distributi... 阅读全文...

2020年01月10日 开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计

开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计
开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计 原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩家能够... 阅读全文...

2020年01月10日 十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑

十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑
十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑 第一篇 George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies 徐志摩:最是那一低头的温柔,像一朵水莲花不胜凉风的娇羞 戴望舒:一个丁香一样地结着愁怨的姑娘... 阅读全文...

2020年01月08日 June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动

June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动
June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动 原作者:Woogas 译者:Vivian Xue 对任何游戏来说,强大的社区是留存率和参与度的重要保障。 同样关键的是,它使真正喜爱游戏的玩家聚在一起,为他们提供了一个交流分享的平台。 而我们通过举办比赛搭建了一个... 阅读全文...

2020年01月08日 十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值

十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值
十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值 第一篇 所有能给人带来困扰但又不主动捅破的问题,都只有一个解释: 这个困扰带给现实生活的生理压力和心理压力都还在可承受的范围(哪怕这个可承受可能是相对短暂的,只要不即时超出临界点,就仍然还覆盖着一层撕... 阅读全文...

2020年01月06日 游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题

游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题
游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题 原作者:Ella Romanos 译者:Vivian Xue 我工作的很大一部分是审核产品推介,与开发者交流融资问题,以及与投资人合作。人们经常问我一些相似的问题,涉及举债的风险、融资的方式,或者评估产品价值的难度。 两年前,我们发布了... 阅读全文...

2020年01月06日 十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析

十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析
十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析 第一篇 这是内容行业,也包括游戏行业,必须要接受的基础认知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not ... 阅读全文...

2020年01月03日 游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因

游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因
游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因 原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue 与Xbox Game Pass一样,Apple Arcade正力图证明订阅模式将重塑游戏行业,正如它转变了其它娱乐形式那样。然而,不同于Game Pass,移动平台服务凭借其设备的普及性,将触及更广大的用户群体。 ... 阅读全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)

二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)
二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下) 第十一篇 从神武3手游到神武4手游,从绝地求生刺激战场到和平精英,从诛仙手游到新诛仙手游… 这种产品迭代法真是让人叹为观止 第十二篇 给上一条朋友圈补录一下Appannie判断的来源 截图判断是Appa... 阅读全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上)

二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上)
二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上) 第一篇 下午和朋友聊到的口碑对相似产品价值性的影响,举的案例可能说服力不够,我重新找了下以前的截图,这个应该就够了 … 腾讯自己的数据,其实还是能够显示:相同题材+相同玩法(都主打PUBG正版高... 阅读全文...

2019年12月30日 手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展

手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展
手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 虽说手游用户获取已经是游戏行业老生常谈的话题了,但它仍是非常关键的一环。因此,我很高兴能够有机会了解新时代的用户获取方式:通过移动广告获取新用户,这是一个高度自动化和战略性的过... 阅读全文...

2019年12月30日 十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头

十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头
十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头 第一篇 一篇关于人均年度产值的早期问答 虽然Apple(人均创收201万美元),Facebook(人均创收157万美元),Alphabet(人均创收138万美元)相当高,但和游戏公司Supercell比起来可能还逊色一些 Supercell,2018人均创收5... 阅读全文...

2019年12月27日 Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰

Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰
Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 谈到衡量成功,收入是最重要的参考指标之一。而对于Zynga这样在美国纳斯达克上市的公司来说,金钱或许可以说是最佳的衡量标准。Zynga的股东们显然也是这么想的(其实我也是其中之一,不... 阅读全文...
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