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二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)

发布时间:2020-01-03 08:55:00 Tags:,

二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)

第十一篇

从神武3手游到神武4手游,从绝地求生刺激战场到和平精英,从诛仙手游到新诛仙手游…

这种产品迭代法真是让人叹为观止

第十二篇

给上一条朋友圈补录一下Appannie判断的来源

截图判断是Appannie 2018年12月5日做出的,标题是2019 in Mobile :5 Things you need to know

第四点Niantic’s Harry Potter Wizards Unite poised to exceed $ 100M in consumer spend in first 30 Days

按照预估, Harry Potter Wizards Unite 前期的变现效率高低于Pokemon Go但高于Candy Crush Saga 和Clash of Clans

(虽然这个和产品表现几乎南辕北辙了)

pubg(from gamasutra.com)

第十三篇

Harry Potter Wizards Unite因为光环太耀眼(Pokemon Go的技术底子,用户数据,运营经验+Harry Potter的超级IP),以致市场分析机构都是集体误判的

Appannie给Harry Potter Wizards Unite首月的营收预期是1亿美元级别的,但事实上Harry Potter Wizards Unite首月的估算营收只有1000万美元级别

我们当时的判断多少还是准确的

Harry Potter Wizards Unite从先期曝光的效果看,有成为下一个Harry Potter Hogwarts Mystery的迹象(高开低走,且高开不是产品本身驱动的)实际上,并没有高开,直接低走…

第十四篇

对于2019年来说,以下三个元素其实对移动行业的影响是非常深的,分别是

Game Pass

In App Advertising

Subscription

当然这影响不了In App Purchase

只是说,在用户的变现层面上,市场一直在探索:如何提升用户的付费转化率问题

单单In App Purchase,转化率还是不够的

总不能那么贵买来一个用户,什么经济效益也不贡献就白白流失了

第十五篇

Pocketgamer 10年来最受欢迎的文章是这篇The Making of Clash of Clans

果然大家对经典作品的制作内幕还是比较八卦的

我把基本内容剥离出来

Lasse Louhento在Clash of Clans发行后聊这款产品的制作幕后:

A,5个人6个月(临近发行时增补到8个人)

Six months from start to the first release. Originally we had only five members in the team, but towards release we scaled the team up to eight

B,玩法灵感和美术灵感都有相应的产品借鉴

We had many sources of inspiration along the way. For gameplay, the most important were Travian and Backyard Monsters.As for visual style, we wanted to create a unique fantasy setting that would make the game appealing to a wide variety of players, not just strategy game fans. Some of our main art references are from old SNES and arcade games, such as Advance Wars and Gauntlet.

C,从之前的产品中继承了很多的制作经验和技术支撑

Gunshine taught us how to balance a multiplayer, combat-oriented game.Also, from a technical standpoint Clash of Clans has quite a few similarities to Gunshine, for example in the game’s client-server technology

D,找到了对的玩法和系统模式,一蹴而就,没有所谓的不断试错和瞎折腾

Did the concept or gameplay change radically during development

We had our first company-wide playable demo in just two months from the get-go. All basic gameplay elements except clans were there.After playing it for a full weekend and seeing the how much everybody at Supercell got into it, we knew we were onto something

所以逻辑上就很清晰了:站在前人模式和前作模式的优质基础上,有自己坚定的玩法逻辑(知道自己想要什么,而不是放任自己尝试什么),不拖泥带水,快速实践,抢占市场先机

这是Clash of Clans上线后,他们的Product Lead说的(从业履历从1992年-现在,30年左右了)

第十六篇

截图划线的部分应该是所有规模化公司最常见的手法:当公司不能从业务上要效益时,就会转向从成本管控要效益

这个成本管控落地基本上指的是裁员和压缩市场费用

特别是轻资产公司

好的时候,人和市场营销是最有效的增长利器

不好的时候,人和市场营销就会沦为拖累财报的成本怪兽

但从另外的角度来说,那些通过裁员和适当压缩营销成本,就能实现财报数据显著优化的公司,还是能说明问题的:这个公司冗员太多了,以及钱的使用效率太低了

归根到底,养这么多与业绩不相称的团队和投入这么多与业绩不相称的市场营销,还是管理团队自身的膨胀造成的

第十七篇

Thomas Nielsen(Progressive Media)评述游戏开发者的从业角色:

我们这行业的从业者,就是艺术家和商人的混合体。

当你把对艺术有热情的人和对挣钱有热情的人汇集起来时,你就能创造奇迹了

I very much like how our business is a mix of artists and business people.

When you combine people who are passionate about experiences with people passionate about driving revenue, you can make magic. That’s what keeps me working in this space.

第十八篇

如果单从移动端的角度,这十年来最好的10款游戏是:

Plants vs. Zombies(植物大战僵尸)

Infinity Blade II(无尽之剑2)

Temple Run(神庙逃亡)

Clash of Clans(部落战争)

Game of War – Fire Age(战争游戏-火力时代)

Candy Crush Saga(糖果传奇)

Puzzle & Dragons(智龙迷城)

Minecraft(我的世界)

PUBG Mobile(绝地求生移动版)

Honour of Kings(王者荣耀)

入围的标准很简单:激活一个领域,或者引领一个领域

比如能推动大量的山寨作品成功,或者自己本身将这个品类的价值释放最大化(包括用户量级效果和产品体验效果)

不仅自己超级成功,还能推动大量的仿制品跟着成功,本身就是游戏所在领域价值性的关键要素

(其它诸如Pokemon Go,Monster Strike,Clash Royale。。。也很强大,但在他们的阴影下,相似的产品其实是很难存活的)

https://www.zhihu.com/question/362761641/answer/956394454

第十九篇

截图中的评述说的就是游戏产品中的用户消费心理

In our racing game CSR 2, we released a feature where players were able to take pictures with their dream cars in their driveway, cars they can’t afford in real life. It was a huge success for CSR 2

这是虚拟逻辑对用户所能实现的三大进阶:A,实现现实中所不能实现 B,补偿现实中不可能存在的缺憾 C,在强弱比照中让自己站在强势方以获得和释放充分的满足感

这都可以套用大名鼎鼎的Jean Piaget的理论:儿童拿个玩具能满足的事情,大人也可以

所以截图中提到CSR 2中的各种超跑赛车,在虚拟环境中,给用户的满足感,和你拿一个赛车模型给儿童的满足感,本质上是没有区别的

第二十篇

理论上能说服人的只有两种方式:以德服人(人格魅力型很少有),或以利服人

这个逻辑是很简单的:A,人的认知是一个相对封闭系统(并且在他所处的环境下,不断强化) B,有一套相对成型的稳定思维秩序(一般来讲是根深蒂固的,哪怕发生剧烈的外部变动,都很难动摇这种稳定结构) C,这套成型的思维模型靠惯性力去衡量外来信息对自己的适配性(很显然,适配的另外一种定义就是排他)

这就回到了George Casper Homans的核心:交互/交换期望的满足性

也就是:他提出的方案,如果不能适配你的预期,或者不能顺着你自己的逻辑往下说,那对你来讲就不是一个理想的选择,当然得不到你的认同

接下来就会引发另外一层矛盾:他的建议,对你来说,不能接受,你们之间已经存在立场分歧

那麻烦性就来了,他对你来说就可能被打了个标签:从你的角度他不靠谱(至少你认为你不能从他的角度获得收益)

这个标签可是根深蒂固的:他对你来说,重要性可能就因此下调了(他没什么机会再说服你了)

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理论上,要说服一个人,带着空泛的说辞,基本上毫无疑义,不仅毫无意义,还有可能给自己惹上麻烦

这也是我们在不同的场合所强调的:不要试图教育人,不要试图控制人

你做不到的

如果一定要试图去说服一个人,还是要回到George Casper Homans的逻辑:梳理利弊

从潜在的利的角度去置换你要说服的人的信任感

没有置换到信任感这个基础,说什么都不管用

当然这个利也可能是怎么回避害

https://www.zhihu.com/question/33260564/answer/923287351

第二十一篇

感觉道理是相似的:

做产品要考虑产品两年后上架时价值性(比如市场和用户是不是有体验适应性,产品的变现模型是不是能让用户价值最大化,产品的交互模型是不是跟得上用户自身的交互生态系统养成)

而职场人要考虑的可能是三年后如果不转行自己在特定产业中的位置能否被合理放大,包括自己在行业中有没有能够让人欣赏的能量还是一如既然只是一枚小螺丝钉,自己所做的事情有没有可能在回报上具有杠杆作用还是仍然沉沦在出卖劳动力的低洼地,以及自己的行业认知,行业人脉和资本积累能不能支撑起自己想要靠产品撬动市场的企图心

这种相似性真的在于:未来的天花板是不是够高

不然麻烦也肯定是相似的:你在别人眼中的价值性就会下滑

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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