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十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑

发布时间:2020-01-10 08:43:33 Tags:,

十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑

第一篇

George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies

徐志摩:最是那一低头的温柔,像一朵水莲花不胜凉风的娇羞

戴望舒:一个丁香一样地结着愁怨的姑娘…

第二篇

在职场语境下能让人欣赏的无非几个:

A,专业能力让人敬佩

B,职业操守让人敬佩

C,协同能力和共生处理能力让人敬佩

C,资源协调和整合能力让人敬佩

职场,其实是靠效益创造和利益分配说话的

离开这两个核心,谈欣赏,就基本上是私人感情为主,和职场关系不大了

至于其他的,按照规则办事就很圆满了,做事能以规则为前提的,就是很标准的职场品质了

https://www.zhihu.com/question/365271667/answer/968334800

candy-crush-saga(from appguru.com)

candy-crush-saga(from appguru.com)

第三篇

上次聊的【Hot-Hand Effect(好的时候,觉得下一次会接着好)和Hot Hand Fallacy(不好的时候,觉得下一次会改运)】

在人的日常行为中,简称为:牛脾气

【在这个心态的左右下,人一般都是勇往直前,拉不住的】

在日常生活中遇到有类似自以为是不恰当执念的人,基本上,不是在今天挖坑,就是在明天挖坑

第四篇

按照AppFollow的数据追踪,2019年App Store总共在首页推荐了1465款游戏(全球不同的市场总和)

在类型分布上,依次分别是:Action,Adventure,Role Playing,Puzzle,Arcade,Strategy,Simulation,Family,Sports,Card,Racing

当然以上说明不了任何问题,因为不同的品类,产品的发布量级差异还是超级大的

真正的问题是,被App Store全球疯狂推荐的Harry Potter Wizards Unite为什么在下载上严重低于预期(因为下载量级受限,变现预期就很难讨论了)

第五篇

这两年,国内大多数的规模化游戏公司,基本都尝试过Puzzle/Match 3

主要还在于King,Playrix,Peak Games,Happy Elements在这个领域让人羡慕的成功

但不管是自研的,代理的,在海外发行的,在国内发行的,规模化公司尝试的Puzzle/Match 3,基本没有成功的

这个阶段,Puzzle/Match3的

A,沉浸线

B,难度曲线

设计难度超过了其他的游戏品类…

第六篇

判断一款游戏的市场潜力其实是有逻辑的,包括:

A,第一个必须是产品的易用性

这个易用性包括题材,美术风格,玩法模型,用户的上手模型,人机交互模型

这五个能快速判断出一款游戏的用户渗透性到底好不好

B,第二个是游戏的前期数值逻辑

这个前期的数值逻辑包括用户的体验流畅程度受限明不明显,用户的变现设定高不高

特别是用户的可持续沉浸和用户变现规模化之间,能否实现平衡

C,第三个是游戏的前期系统结构

这个前期的系统结构包括玩法模型的吸引力+系统结构衔接能不能实现可持续沉浸

以及消费模型是不是有生硬的嵌套感

D,第四个是游戏的交互模型

这个交互模型是不是过早地释放了让用户必须二选一的困境:要么消费,要么流失

当然更重要的是,这个交互模型能否让用户在游戏系统环境中找到定位

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看一款新上架的产品

A,能不能被用户接受

B,被用户接受后有没有可持续性

C,被用户接受的前提下有没有规模效应

其实,是可以在初期就判断出来的(不需要数据反馈,只需要针对产品设计本身就可以)

资源堆积可以带来前期效应,但可持续性只有游戏设计可以实现

https://www.zhihu.com/question/364546734/answer/967871813

第七篇

King这几年花了大量的人力物力和资源在Casual Games之外,但包括Midcore产品始终没见太好的成效

看到一个Z2Live(King Seattle Studios)的从业者的评述就很有意思

Allow Studios to be more independent so that we can quickly with the market

市场上通常有案例:管理层满意的,市场不一定满意;管理层不满意的,市场不一定不喜欢

包括上次提到的Riccardo Zacconi看不懂后来席卷市场的Minecraft

第八篇

Clash of Clans从2012年-2019年持续的高位用户渗透和变现表现,支撑了Supercell早期做产品的Beliefs

Games that people will play for years

Many of us had been big fans of games like World of Warcraft,which most people play for years,not just weeks months,Our Dream was to create game services with longevity like that

当然他们的愿景比Blizzard更大

And we wanted to create them for the wildest group of people possible,They would be games that almost everyone could get into

Clash of Clans真是移动游戏业做可持续运营的标杆

运营八九年了,月流水仍然在5000万美元+

第九篇

我们昨天在Homescapes上探讨过这个问题:游戏圈的广告严重造假,充满了各种恶意误导

不仅国内的游戏广告内容偏离游戏实际体验,海外产品在营销上也大概率不靠谱

这是一个很实际的问题:广告是广告,游戏是游戏,两者通常不是一回事

当这个现象普及化以后,欺诈性就成为用户对全行业的印象污点了

昨天关于Homescapes提到的

大部分的游戏都逃不开的宿命:游戏广告效果无节制拔高游戏的视觉吸引力 VS 游戏内容严重与广告效果不匹配

用户体验游戏,从失落感(与预期落差)开始

如果刚好游戏的付费点和游戏的公共难度曲线挂钩

那结果就很明确了:用户流失+用户在社交平台的吐槽

大名鼎鼎的Homescapes近期的遭遇就是这样的

第十篇

Candy Crush Saga开发者Philip Lanik(VP,Studio General Manager)在谈到他们做Puzzle Match 3这种完全Casual向+Mass Market向的游戏受众时,仍然考虑了一个很核心的问题:

You can’t please everybody

Losing players?Is it really ok?

Yes,because you can’t please all the people all of the time

也就是产品设计研发时,来自市场反馈中的非核心诉求就会被剔除掉

You‘ll never find the right solution for all of the players

第十一篇

按照Swrve之前的调研数据,可以看看F2P游戏在用户付费转化上的低比值

MPU比值(月付费用户/月活跃用户)是1.9%

如果对MPU中的月消费次数情况进行拆分的话,则是:

A,虽然转化成付费用户,但一个月内只消费一次,占比1.216%

B,月度消费两次的账户占比0.316%

C,月度消费三次的账户占比0.1235%

D,月度消费四次的账户占比0.076%

E,月度消费五次以及五次以上的账户占比0.1235%

也就是MPU中,64%被引导一次付费后就放弃了

换句话说,在F2P游戏中,高达99.316%的用户无法被引导向付费用户转换(98.1%)或即使能被引导消费也没有再付费的吸引力(1.216%)

F2P游戏的营收回报被高度压缩到非常有限的0.6%中

在0.6%贡献绝大部分营收 VS 98.1%不消费的环境里,游戏设计中的平衡逻辑/或者视觉美感,就很难不被扭曲了

第十二篇

大概这就是市场和趋向的力量

2010年底Bobby Kotick:We don’t view the App Store as a really big opportunity…

2019年底Bobby Kotick:The Future of gaming is mobile,and that will lead to a lot of growth

Call of Duty Mobile席卷市场太厉害了

虽然Call of Duty Global Operations失败了

第十三篇

我们前几天在Yippee Entertainment的出售问题上提到了一个问题,如下:

创建于2011年的Yippee Entertainment以实例证明:一个工作室,单单有能做事的人(比如帮其他公司做定制),而没有自己的产品灵魂(或者因为缺乏经费而导致严重的自主权不够),是多么地不值钱

按照Team 17收购Yippee Entertainment的报价,这家参与过和正在参与知名产品的公司,仅仅值184万美元

这是相对典型的,有人,能做项目,流程什么的没有问题,但是没有自己好的创造力(或者因为缺乏经费而导致严重的自主权不够)

没有产品灵魂(自己的)这个超级杠杆,团队就是普通团队,有产品灵魂(有自主权的)作为杠杆,同一个团队也是有身价的团队…

没有自己的产品创造力,计时计件模式下的团队,再牛逼也不值钱

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如果回到问题上,就会发现腾讯之于Platinum Games,网易之于Bungie都是一样的套路:

将有创造力的团队从经费束缚(缺钱)中解脱出来,更具独立性和自主性

而一个创造力团队的价值能不能因为产品好而被杠杆化放大,最核心的节点就是产品的所有权

不然,再牛逼的外包(或定制方)也是外包啊

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当然,从Bungie和Platinum Games的运作来看,产品要和网易和腾讯有协同还是有超级难度的(至少,短期内的协同可能性很低)

这种模型,我觉得更像是:

短期是财务型投资(Bungie和Platinum Games都是研发中的金凤凰,靠产品爆发的概率超高)

中长期是否能够产生协同,还要看产业环境的具体发展演变了

另外,Bungie和Platinum Games运气真好,刚好遇到了网易和腾讯全球扩张的注资机遇

https://www.zhihu.com/question/365121083/answer/966583185

第十四篇

通篇说了一个逻辑:游戏是价值产业,也是他们认同的方向,但是这个领域他们并不擅长,所以关键词是【协同】【互补】【共同增益】

其中典型的三句:

I was taught from an early age,don’t try to be something yiu’re not

It’s much better to do that together

We want to expand,get better products ,invest more money and working as a partnership allows us to do that little bit quicker

这个像极了以前的两句:

Steve Jobs:Great things in business are never done by one person.They’re done by a team of people

Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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