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2011年04月18日 拉塞尔•卡罗尔谈《Matches & Matrimony》项目由来

拉塞尔•卡罗尔谈《Matches & Matrimony》项目由来
视觉小说往往将焦点集中在复杂的主角关系上,所以,简•奥斯汀的浪漫小说中能有什么更好的新意呢?Reflexive Arcade工作室的《Matches & Matrimony》将三部简•奥斯汀的经典名著改编为视觉小说以吸引休闲游戏玩家。Reflexive Arcade工作室的拉塞尔•卡罗尔(Russell Carroll)在最近的... 阅读全文...

2011年04月17日 设计师笔记:关于MMO游戏“The Blitz Online”的构思

设计师笔记:关于MMO游戏“The Blitz Online”的构思
游戏邦注:本文原作者是游戏设计师Ernest Adams,他以伦敦大轰炸这一历史事件为故事背景,提出了一个可教育和娱乐大众玩家的新型MMO游戏的设想。 在线游戏世界很精彩,但它们基本上缺乏完整的故事背景。大多数情况下,这类游戏只会给玩家分配大量的任务,包括造东西,卖东西,杀戮,搜集物... 阅读全文...

2011年04月16日 游戏设计师Lars Doucet细致剖析RPG游戏的开发难点

游戏设计师Lars Doucet细致剖析RPG游戏的开发难点
“这款游戏真差!”这句话不仅表达出“我讨厌这款游戏。”的想法,还有更深层次的内涵。情况通常是这样的:首先,你对某种类型的游戏充满激情(如黑色电影和第一人称射击);因此,你对某款此类型的游戏期待已久(如《Casablanca》和《使命召唤》);随后发现,游戏达不到你的期望值,于是你就会骂... 阅读全文...

2011年04月16日 Hiive工作室创始人谈对App Store应用克隆现象的看法

Hiive工作室创始人谈对App Store应用克隆现象的看法
媒体舆论一般只关注实现数百万次下载量的开发商,但实际上那些只收获了零星下载量的独立开发者的经历,也许更能反映苹果App Store的实际生态环境。 iPhone游戏《Creatures & Castles》开发者、Hiive工作室创始人在之前的媒体访谈中总结了他们在App Store出师不利的原因,并称曝光... 阅读全文...

2011年04月16日 Marilyn Walker表示需要在游戏角色对话中融入玩家个性

Marilyn Walker表示需要在游戏角色对话中融入玩家个性
加利福尼亚大学圣克鲁兹分校游戏和玩乐媒体计划自然语言和对话系统部门总监Marilyn Walker于4月15日在学校名为“游戏的未来”专题报告会上发表演说,深入探究公司如何触及可对玩家互动做出回应的生成性对话。 首先,她展示了《质量效应2》的截屏,这款游戏因其荣膺控制器游戏时代最扣人心... 阅读全文...

2011年04月15日 Hiive工作室创始人总结App Store市场营销失败原因

Hiive工作室创始人总结App Store市场营销失败原因
iPhone游戏《Creatures & Castles》的下载量并不理想,其开发者Hiive工作室联合创始人Andrew和Stephanie Rollings原先也只是希望该游戏创造足够的下载量,以便开发自己的下一款新游戏,但事实却证明独立开发者在App Store的不利处境超出了他们的预期。 他们在媒体采访中分享了对App ... 阅读全文...

2011年04月14日 Vertical Slice高管解析iOS双摇杆射击游戏的设计原理

Vertical Slice高管解析iOS双摇杆射击游戏的设计原理
本文原作者是用户体验工作室Vertical Slice的主管雷格汉姆·麦卡里斯特(Graham McAllister),他以一些双摇杆射击游戏为例,详细解析了开发者针对iOS触摸屏移动设备创建这类游戏时需注意的事项。 什么是双摇杆射击游戏? 双摇杆射击游戏是一种需使用手指操纵两种控制方... 阅读全文...

2011年04月13日 Richard Fine分析游戏展示及陈述内容的方法

Richard Fine分析游戏展示及陈述内容的方法
在下文中,游戏业资深人士Richard Fine分析与其他阐述方式相比,通过游戏玩法传达信息的益处。 编写小说时会涉及到某条耳熟能详的准则,“展示场景,而并非陈述”。Janet Evanovich对这句话的总结很精妙:“二者的区别就如同演员将事件表演出来和剧作家独自站在空荡荡的舞台上向观众陈述... 阅读全文...

2011年04月13日 PopCap联合创始人Jon Vechey谈公司上市及游戏创新

PopCap联合创始人Jon Vechey谈公司上市及游戏创新
《宝石迷阵》的开发商PopCap计划今年上市。日前公司联合创始人Jon Vechey就此接受了Games.com的采访。 尽管PopCap已经荣登各大媒体的头版头条,但Vechey表示其仍旧有些羡慕《FarmVille》开发商Zynga的一夜成名,包括其将众多之前令开发商可望而不可及的用户收入囊中。 他补充表... 阅读全文...

2011年04月13日 HandyGames公司CEO分析运营商应用商店失势原因

HandyGames公司CEO分析运营商应用商店失势原因
游戏邦注:本文原作者是德国手机游戏发行商及开发商HandyGames公司首席执行官Christopher Kassulke,该公司曾推出热门手机游戏 《Guns'n'Glory》,并在2011年pocketgamer读者精选大奖的评选中仅次于《愤怒的小鸟》,成为亚军得主。 在几年前,主要手机游戏销售渠道是网络运营商的门户网... 阅读全文...

2011年04月12日 MetroGames高管谈南美社交游戏市场及公司新项目

MetroGames高管谈南美社交游戏市场及公司新项目
社交游戏并非独居北美,其足迹遍布世界各地,其中包括北美近邻南美洲。MetroGames(游戏邦注:其实Facebook众多热门游戏的开发商,如《时尚世界》)的总部位于阿根廷首都布宜诺斯艾利斯,该公司直接见证了南美社交游戏市场的兴起。公司首席执行官和创始人Damian Harburger日前在采访中谈到自身对... 阅读全文...

2011年04月11日 Ant Hive Games创始人谈国外开发者在上海创业经历

Ant Hive Games创始人谈国外开发者在上海创业经历
游戏邦注:本文原作者是Ant Hive Games联合创始人Matt Orlich,他在文中讲述了在中国创立游戏开发公司的经历,以及对未来的发展愿景。 现在人人都在议论风水轮流转,世界经济霸权又开始从西方转移到东方。对于一家驻扎在上海的企业来说,如果你能在此站稳脚跟,就意味着你在这轮经济大潮... 阅读全文...

2011年04月09日 行业顾问调查分析游戏制作人员对公司改进空间的看法

行业顾问调查分析游戏制作人员对公司改进空间的看法
游戏邦注:本文原作者是游戏制作顾问Keith Fuller,曾在该行业从事14年的程序员、经理人和制作人工作,现已自主创业,帮助更多团队完善游戏开发工作。他通过一项针对游戏行业制作人的问卷调查,分析了这些制作人对其公司、工作室的强项和劣势等方面的看法,为各游戏公司完善自己,提高竞争力提供... 阅读全文...

2011年04月08日 人物专访:PopCap Games公司高管谈进军东方市场计划

人物专访:PopCap Games公司高管谈进军东方市场计划
《宝石迷阵》和《幻幻球》两大力作的开发商PopCap Games在西方的休闲游戏市场可谓战绩雄厚,如今公司已将其业务拓展至东方市场。 游戏邦发现,早在2008年,PopCap就成立了上海工作室,目的是把公司热门游戏带入东方市场。公司还特别对其游戏进行调整,以便更好适应当地市场的商业... 阅读全文...

2011年04月08日 《神秘世界》创意总监称故事剧情是MMO游戏的固有特性

《神秘世界》创意总监称故事剧情是MMO游戏的固有特性
来自Funcom公司的《神秘世界》创意总监Ragnar Tørnquist表示,无法在MMO游戏中融入相关故事情节的言辞纯属胡说。游戏邦了解到,他在游戏的官方博客中写道:“‘MMO游戏是玩家的娱乐天地,没有承载故事剧情的空间。述说故事只会妨碍到游戏的发展,玩家身上发生的故事才是游戏中的唯一故事。’很显... 阅读全文...
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