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2011年05月08日 John Vechey:为开发好游戏PopCap甘当慢公司

John Vechey:为开发好游戏PopCap甘当慢公司
休闲游戏在最近几年的人气飙升,促使原来被边缘化的电子游戏成为主流娱乐产业------Wii是最大功臣之一,而最近的智能手机和社交网站的崛起,则开始取代游戏机成为休闲游戏争相涌入的平台。 PopCap就是当今最受赞誉和影响力的休闲游戏公司之一,这家位于西雅图的公司旗下拥有多款名气... 阅读全文...

2011年05月07日 人物专访:约翰·罗梅洛谈转战社交游戏领域感想

人物专访:约翰·罗梅洛谈转战社交游戏领域感想
从极具暴力色彩的视频游戏行业,转向充满卡通风格的游戏领域是一种什么感觉?《毁灭战士》开发者约翰·罗梅洛(John Romero)应该最有感触,在结束20多年的硬核游戏开发生涯后(游戏邦注:他曾在id Software团队开发硬核游戏,后来在Slipgate Ironworks创建MMO游戏),他却来了个180度大转弯,与L... 阅读全文...

2011年05月07日 Playdom设计师回顾《Wild Ones》成功变身过程

Playdom设计师回顾《Wild Ones》成功变身过程
游戏邦注:本文原作者是Playdom游戏设计师Joshua Dallman,他改进了《Wild Ones》一些游戏机制、视觉效果等设计,成功扭转了该游戏的发展颓势,使其华丽转身成为Playdom的头牌社交游戏。他在文中通过丰富的图片和具体实例,展示了该游戏脱胎换骨的过程。 我在一年前结束了几个月... 阅读全文...

2011年05月06日 TechRice:人人网并非中国版Facebook

TechRice:人人网并非中国版Facebook
游戏邦注:本文原作者是一科米(TechRice)博客撰稿人Kai Lukoff。 人人网(目前估值达40多亿美元)正为IPO作准备的消息已成为业界热议的话题,许多媒体甚至提前给人人网贴上了“中国的Facebook”的标签,但我认为事实并非如此。 1)Facebook是社交网络霸主,人人网与其存在差距。 ... 阅读全文...

2011年05月06日 关于独立开发者在Kickstarter成功融资的10个建议

关于独立开发者在Kickstarter成功融资的10个建议
我们曾在过去的一篇文章中提到,独立游戏开发者在资金问题上的艰难处境有目共睹,但Kickstarter、8-bit Funding等大众融资渠道的出现,为几乎两手空空的小型初创企业和年轻游戏设计者打开了一扇大门。这种大众融资渠道既为独立开发者解决了项目开发成本 的问题,又为他们提供了免费进行市场调查... 阅读全文...

2011年05月06日 人物专访:Arkadium总裁介绍Facebook涂鸦墙游戏创意

人物专访:Arkadium总裁介绍Facebook涂鸦墙游戏创意
Arkadium Stadium是一个有趣的Facebook小游戏套件,除了让玩家在应用中体验游戏之外,还支持他们在自己的涂鸦墙上玩游戏。Arkadium公司总裁及联合创始人Jessica Rovello在最近的媒体采访中介绍了这种“涂鸦墙游戏”,并解释了他为何认为这种创意将成为极大影响Facebook游戏领域的原因。以下是游... 阅读全文...

2011年05月05日 解析影响用户留存率的社交游戏机制设计要点

解析影响用户留存率的社交游戏机制设计要点
有许多游戏开发商愿意绞尽脑汁将玩家引进门,但在留住玩家这个环节上却甚少花费心思,传统的游戏市场推广模式几乎没有考虑过如何取悦玩家。 AAA级游戏发行领域最重视发行当天的销售成就,曾有一名主流游戏发行公司的首席财务官自称,他可以从游戏发行首天的销量,预测一款游戏销售的生命周... 阅读全文...

2011年05月05日 鼓励玩家发挥创意的游戏更有生命力

鼓励玩家发挥创意的游戏更有生命力
游戏邦注:本文原作者是Connor Cleary,他在文中举例强调了游戏激发玩家创造力的重要性。 我曾多次赞扬游戏沉浸感,即让玩家忘我投入游戏这种特点的美妙之处,但游戏实际上还为玩家带来了另一种互动性,它的目标并非让玩家感觉自己与游戏融为一体,而是鼓励玩家通过发挥自己的创造力来增强... 阅读全文...

2011年05月04日 Silicon Sisters CEO谈女性游戏开发者从业经历

Silicon Sisters CEO谈女性游戏开发者从业经历
如果你是一名女性游戏玩家,那么这将是一件值得庆祝的好事。美国娱乐软件协会的最新调查表明,在所有游戏玩家中,女性玩家所占的比例高达40%,并且这个数量还在持续增长。尽管人们对于典型的女性游戏玩家还存在着很多刻板的观点,但是女性游戏玩家能够进行的游戏却不再受局限了,她们不只乐衷于战... 阅读全文...

2011年05月04日 观察者总结Android Market游戏销售瓶颈及解决方案

观察者总结Android Market游戏销售瓶颈及解决方案
游戏邦注:本文原作者是2D手机休闲游戏开发及销售解决方案供应商MoMinis市场销售经理Ora Weissenstern,她针对手机游戏在Android Market的销售问题,提出了自己的一些建议。 谷歌Android Market最近推出了自己的应用内置计费系统,支持开发者提供应用内置付费功能,虽然这对所有Android... 阅读全文...

2011年05月03日 独立开发者分享可下载游戏开发预算的制定方案

 独立开发者分享可下载游戏开发预算的制定方案
游戏邦注:本文原作者是独立开发者Martin Pichlmair,他针对独立游戏开发成本这一话题,分享了他的相关建议和看法。 我最近才得知《愤怒的小鸟》开发成本是14万美元,而它创造的收益居然高达7000万美元,成为史上最成功的传媒品牌之一。 另一款值得一提的游戏是《No Time To Expla... 阅读全文...

2011年05月03日 Lucas Blair对游戏成就系统设计的建议(一)

Lucas Blair对游戏成就系统设计的建议(一)
游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),他做了个学术研究,制定出了几个设计游戏成就系统的优化方案,全文总共三个章节,以下是第一章内容(点击此处阅读第二章、第三章内容)。 在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴... 阅读全文...

2011年05月03日 关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(下)

关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(下)
游戏邦注:本文作者Taekwan Kim以《生化奇兵3:无限》中Elizabeth为研究案例,针对游戏中的AI同伴设计展开探索性猜想。全文分为上下两篇,此为下篇内容。 在本文的上篇,我们以Elizabeth为研究案例,针对游戏AI同伴的设计做了一番猜测。为了突出《生化奇兵3:无限》设计原理中的有利于玩家... 阅读全文...

2011年05月02日 Mobile Pie工作室高管称盗版只是一种“被免费”现象

Mobile Pie工作室高管称盗版只是一种“被免费”现象
游戏邦注:本文原作者是Mobile Pie工作室创意总监Will Luton,他认为盗版现象对应用开发商来说并不全是坏事,只要巧妙利用,开发商完全可以将盗版用户转化成对自己有价值的群体。 业内对iOS平台的应用盗版率看法不一,众说纷纭,有悲观报道称其比例高达96%,也有乐观者估计仅有1%,而《... 阅读全文...

2011年05月02日 关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(上)

关于《生化奇兵3》的AI同伴Elizabeth的相关设想(上)
游戏邦注:新作《生化奇兵3:无限》(BioShock Infinite)推出在即,Irrational将如何设计游戏中的AI同伴Elizabeth,从而给玩家带来全新的游戏体验?本文作者Taekwan Kim以Elizabeth为研究案例,展开探索性猜想。 接下来的猜想基于两个前提:A)AI同伴所提供的高度真实游戏体验,不亚于玩... 阅读全文...
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