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2011年05月01日 《游戏作弊》:游戏玩家对作弊现象的双重道德标准

《游戏作弊》:游戏玩家对作弊现象的双重道德标准
游戏邦注:本文原作者是坦佩雷大学的超媒体、数字文化及游戏研究教授Frans Mäyrä,他从游戏的“亚文化圈”和文本攻略这两个方向入手,对Mia Consalvo所著的《游戏作弊》一书中的“游戏资产”等观点发表了评论,引导人们了解游戏作弊现象的成因,以及玩家自身对游戏作弊现象的不同态度。 ... 阅读全文...

2011年04月30日 独立游戏开发者谈Kickstarter等大众融资渠道的可行性

独立游戏开发者谈Kickstarter等大众融资渠道的可行性
供起一个游戏不容易,对那些资本力量薄弱的独立开发者来说更是难上加难。除非他们正好手头上有一笔储备金,或者成功吸引到发行商,或者受到幸运之神的眷顾,得到当地政府的资助扶持,否则这些小型独立开发商只能继续挣扎求生。其中一条出路就是,在Kickstarter和8-Bit Funding这类大众融资服务网... 阅读全文...

2011年04月29日 Backflip Studios首席执行官谈电影授权游戏项目由来

Backflip Studios首席执行官谈电影授权游戏项目由来
花生酱与果冻,炸鱼和薯条,Hall与Oates(游戏邦注:美国70和80年代知名组合),有些搭配看起来就是天作之合,那么游戏与电影也会成为一种相得益彰的组合吗?最近Backflip Studios宣布推出一款90年代著名电影《鬼玩人3:魔界英豪》的授权游戏《Army of Darkness: Defense》,该工作室CEO及创始人... 阅读全文...

2011年04月28日 独立游戏《One Chance》新颖的设计思路和题材引人关注

独立游戏《One Chance》新颖的设计思路和题材引人关注
假如存活时间只剩下六天,你会做什么事呢?上述假设出现在独立flash游戏《One Chance》中,这款静谧的传统冒险游戏讲述了一个科学失误引发的悲惨故事。原本认为可以治愈癌症的方法培养出威胁地球所有生物的超级病毒,人类将在不到一周的时间里灭绝。 游戏的设计很妙,玩家没有第二次机会,... 阅读全文...

2011年04月28日 掌机姐妹版《DAL》制作人Ethan Levy谈游戏制作始末

掌机姐妹版《DAL》制作人Ethan Levy谈游戏制作始末
《Dragon Age Legends》刚发行就被视为Facebook平台上首款真正的游戏,这款游戏先于3月份推出的掌机游戏姐妹版《Dragon Age 2》问世。Facebook玩家如今已感受游戏中的西达斯世界1个多月了,现在团队是时候该思考游戏是否达到了他们的期望。《Dragon Age Legends》制作人Ethan Levy日前就此... 阅读全文...

2011年04月26日 Frima Studios谈《口袋上帝》Facebook版本开发过程

 Frima Studios谈《口袋上帝》Facebook版本开发过程
位于加拿大魁北克的Frima Studios在今年初与Bolt Creative合作,推出了iOS游戏《口袋上帝》的Facebook版本,这款“让玩家成为主宰原始小岛的全能上帝”的移植游戏,在2月份时的月活跃用户超过了15万。 Frima Studios成立于2003年,现有员工260人,是一家活跃于iPhone、Wii、Facebook和PlaySt... 阅读全文...

2011年04月25日 Om Malik谈论提升手机应用程序吸引力的三大要素

Om Malik谈论提升手机应用程序吸引力的三大要素
Om Malik根据自己逛纽约某制衣小店的所看所想,建议开发者通过三个方面提升手机应用的吸引力,以下是游戏邦编译的论述文章: 我上次去纽约时,曾驻足西村制衣人Bruno Cucinelli的小店。在这个豪华奢侈品牌经销店充斥的城市中,这个小店带来美妙且好似田园风情的购物体验。我去了好几次,... 阅读全文...

2011年04月25日 独立开发者分享手机游戏《Greedy Bankers》开发经验

 独立开发者分享手机游戏《Greedy Bankers》开发经验
游戏邦注:本文原作者是独立游戏开发者Alistair Aitcheson,他拥有自己的单人工作室,身兼程序员、美工和动画师三个角色,他在文中总结了自己在iOS游戏《Greedy Bankers》初级开发过程中的相关经验。 我的iPhone版街机益智游戏《Greedy Bankers》现在已投放到App Store,我很有兴趣借此... 阅读全文...

2011年04月23日 从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计

从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计
游戏邦注:本文原作者是认知心理学博士Paul Williams,他在这篇论文中讨论了游戏设计与“热手”心理现象之间的联系,并认为深入研究“热手”现象,可为游戏的风险和奖励机制设计指明方向。 摘要:本文主要通过探讨一款游戏的风险和奖励机制设计,研究被称为“热手”的心理现象。“热手”这... 阅读全文...

2011年04月22日 Tadhg Kelly称开发者应重视游戏机制“公平性”的设计

Tadhg Kelly称开发者应重视游戏机制“公平性”的设计
游戏邦注:本文原作者是英国游戏设计者Tadhg Kelly,他在《What Games Are》这篇博客中提出了“公平是一种个人看法”的观点,并探讨了游戏玩家是如何理解“公平”对于他们体验游戏影响,以及游戏如何通过提供有形奖励而让玩家产生“公平”错觉的现象。 对于一款好游戏来说,“公平性”极... 阅读全文...

2011年04月21日 前苹果游戏设计师谈iPhone应用开发者的失败原因

前苹果游戏设计师谈iPhone应用开发者的失败原因
对于那些“独立开发者”以及没有多少专业背景的“草根企业”来说,iPhone给他们提供了一个很好的平台,帮助他们迅速开发并推广游戏。但是即使他们能在几个月内推出一款游戏,也并不意味这款游戏就能像《Angry Birds》或《Tiny Wings》那样成功,或者能在拥有无数应用程序的App Store中大放光彩... 阅读全文...

2011年04月20日 人物专访:Zynga高管解析社交游戏的战略发展模式

人物专访:Zynga高管解析社交游戏的战略发展模式
游戏邦注:日前Zynga首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)和Ensemble联合创始人布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)在采访中就社交游戏的未来发表了各自的看法。 Zynga自2009年聘请了布莱恩·雷诺兹(游戏邦注:其之前任职于Big Huge Games)担任公司首席设计师,就深知公司未来发展... 阅读全文...

2011年04月18日 Michael Mateas分析游戏设计现状和运算媒体理论

Michael Mateas分析游戏设计现状和运算媒体理论
4月15日,加利福尼亚大学圣克鲁兹分校(UCSC)游戏和玩乐媒体中心总监Michael Mateas在加州米尔皮塔斯召开“为游戏编织未来”专题讨论会,Gamasutra出席此次会议。在演讲中,他论述了UCSC计划的推动力,谈论研究如何推动其他行业创新以及为何他认为研究势必也会推动游戏的发展。当日,就游戏和玩... 阅读全文...

2011年04月18日 Astro Ape工作室CEO谈进军手机社交游戏领域过程

Astro Ape工作室CEO谈进军手机社交游戏领域过程
因为ngmoco的《We Rule》、The Playforge的《僵尸农场》等游戏的大受热捧,以及Glu Mobile、Capcom等工作室转向免费运营模式,iOS手机社交游戏在2010年实现了突飞猛进的发展。 位于纽约的手机社交游戏工作室Astro Ape也是由此受益的公司之一,但与其他工作室不同,Astro Ape的三名联合... 阅读全文...

2011年04月18日 PopCap Games公司CEO称企业文化不会让步于IPO

PopCap Games公司CEO称企业文化不会让步于IPO
PopCap Games公司自2000年成立以来已发生了巨大的转变,该公司在智能手机及Facebook游戏问世前,其“休闲”游戏也曾受到业内的非议。PopCap现在正打算在年底前进行首次公开募股(IPO),彻底变身为与十多年前的小公司截然不同的角色。 该公司CEO戴夫·罗伯特(Dave Roberts)在2005年加入了Po... 阅读全文...
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