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2011年02月15日 游戏开发商谈《Mega Jump》95美元内置付费功能

游戏开发商谈《Mega Jump》95美元内置付费功能
与其他的工作室一样,加拿大新兴手机游戏公司Get Set Games一开始在App Store上也是惨谈经营,直到将《Mega Jump》这款游戏设置为免费模式,才开始时来运转。据游戏邦了解,该游戏变身为免费模式后,游戏下载量猛增,随后又推出了Android版本,这一举措更使游戏市场行情持续走俏。 该公司主... 阅读全文...

2011年02月13日 Runic Entertainment创始人谈《火炬之光》项目进展

Runic Entertainment创始人谈《火炬之光》项目进展
独立开发商Runic Entertainment已经发展了很长一段时间了,其动作类的角色扮演游戏《火炬之光》(Torchlight)深受个人电脑用户的喜爱,至今销量已达60万份。即将诞生的《火炬之光2》将添加多人模式元素,《火炬之光》(Torchlight)的MMO版本也将在不久的将来问世。 最近其公司宣... 阅读全文...

2011年02月11日 人物专访:Zynga北京总经理谈公司游戏运营理念

人物专访:Zynga北京总经理谈公司游戏运营理念
Zynga通过不断开发《CityVille》之类的热门游戏,巩固了其在社交游戏领域的王者地位。据Zynga北京工作室总经理田行智所称,扩大运营规模是公司最关心的事------为用户提供合适的内容和功能更是重中之重。这也正是Zynga收购田行智与他人联合创办的XPD Media工作室的原因所在。 ... 阅读全文...

2011年02月09日 开发者总结《100大盗》在App Store市场营销经验

开发者总结《100大盗》在App Store市场营销经验
游戏邦注:本文作者是iPhone游戏《100大盗》(100 Rogues)开发者Keith Burgun,他在文中回顾了《100大盗》这款深受喜爱、质量超群的游戏在App Store的一些失败的市场营销经历,并依此总结出了相关教训。 我们团队是在2008年12月开始打造《100大盗》这个iPhone游戏项目,但一直到2010年5... 阅读全文...

2011年02月08日 开发商看好手机游戏移植优势及发展前景

开发商看好手机游戏移植优势及发展前景
当谈及开发智能手机游戏时,业内人士更看好iPhone手机游戏的前景。据游戏邦了解,现在许多其他智能手机游戏大多为iPhone游戏的移植产品,而且这一趋势仍将继续。 一般开发商都不愿意大把撒钱,开发专门针对黑莓、Palm、Android、Windows Mobile等平台的手机游戏,他们总是挑选最畅销的iPhon... 阅读全文...

2011年02月07日 Ian Bogost解析抽象益智游戏的数量崇高现象

Ian Bogost解析抽象益智游戏的数量崇高现象
游戏邦注:本文作者是游戏设计者兼作家伊恩·博格斯特(Ian Bogost),他通过哲学角度对《Drop 7》、《Orbital》这两款游戏的数量崇高现象进行了解读。 我想谈谈两款很棒的手机益智游戏:Area/Code公司推出的的《Drop7》以及Bitforge公司的《Orbital》。但这里有个问题:抽象的益智游戏... 阅读全文...

2011年02月07日 世嘉高管谈iPhone游戏《超级猴子球2》开发经验

世嘉高管谈iPhone游戏《超级猴子球2》开发经验
游戏邦注:本文作者是世嘉创意副总监伊森·艾因霍恩(Ethan Einhorn),他在2010年1月总结了iPhone游戏《超级猴子球2》(Super Monkey Ball 2)开发过程中的成功经验和不足之处。 原版的《超级猴子球》投放到iPhone平台的时候,很快就成了苹果App Store的付费应用冠军,游戏中的Ai-Ai小猴... 阅读全文...

2011年02月06日 Blue Fang Game谈传统游戏公司业务转型经历

Blue Fang Game谈传统游戏公司业务转型经历
游戏邦注:本文作者是独立游戏开发商Blue Fang Games(简称BFG)工作室的负责人Eduardo Baraf,他在文中分享了带领传统游戏开发团队转向手机、社交游戏领域过程中的一些心得和体会。 关于Blue Fang Games及本人介绍 在进入正题之前,我得先给各位补充一些背景介绍:Blue Fang G... 阅读全文...

2011年02月05日 游戏设计师谈对App Store低价应用的看法

游戏设计师谈对App Store低价应用的看法
游戏邦注:本文作者是游戏设计师兼作家伊恩•博格斯特(Ian Bogost),这是他在2009年5月针对App Store低价应用盛行的现象所发表的一些看法。 上个月,我搭周日的早班飞机从亚特兰大到奥兰多。在书报摊前买了一本2009年5月号的《大众科学》期刊(Popular Science)。我对那个关于空间飞... 阅读全文...

2011年02月05日 Tony Ventrice谈社交游戏设计的三大目标

Tony Ventrice谈社交游戏设计的三大目标
游戏邦注:本文作者是Tony Ventrice,他在2009年12月撰写此文,解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。 其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守,Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年,其用户数量就已呈现爆炸式的增长。 投资者当然也注意到了这种情况,... 阅读全文...

2011年02月04日 设计师总结手机授权游戏《Top Gun》开发成败

设计师总结手机授权游戏《Top Gun》开发成败
游戏邦注:本文作者是Freeverse工作室游戏设计师和程序设计师Justin Ficarrotta,他在文中回顾了《Top Gun》(壮志凌云)这款iPhone游戏的开发过程,并指出开发电影授权游戏时必须多考虑粉丝的想法,尽量不要让游戏过于脱离电影情节。 当派拉蒙授权Freeverse开发《Top Gun》和《Days of Th... 阅读全文...

2011年02月03日 Score Studios成员谈西方开发者在日本创业经历

Score Studios成员谈西方开发者在日本创业经历
在去采访James Kay和Paul Caristino的路上,记者看到许多激进的右翼分子在东京涩谷车站集会,叫嚣着让外国人滚出日本。好笑的是,记者此行要采访的这二人,却恰好是在日本创业的西方游戏开发者,James Kay这名荷兰出生的英国小伙子甚至把东京当成了家。 游戏邦认为,如果要解决人口老龄... 阅读全文...

2011年02月02日 PlayFirst总结继集游戏《Diner Dash 5》开发经验

PlayFirst总结继集游戏《Diner Dash 5》开发经验
游戏邦注:本文作者为PlayFirst工作室游戏设计经理Patrick Baggatta,他在文中详细总结了《Diner Dash》系列游戏开发过程中的经验和教训。 关于《Diner Dash》系列游戏 《Diner Dash》的原始版本发布于2004年,它的出世为休闲游戏带来了新鲜空气。玩家在游戏中的任务就是扮演神采... 阅读全文...

2011年02月01日 传统游戏开发者Brain Fargo谈对社交游戏看法

传统游戏开发者Brain Fargo谈对社交游戏看法
游戏领域的元老级人物布雷·法戈(Brain Fargo)从事这一行已有30年之久。他认为将游戏设计直觉与商业头脑相结合,是促使自己紧跟视频游戏市场发展步伐的重要原因。 据游戏邦了解,法戈在1983年创办了InterPlay公司,在此期间开发了《The Bard's Tale》和《Wasteland》等游戏。另外,法... 阅读全文...

2011年02月01日 开发者传授打造iPhone手机游戏项目全攻略

开发者传授打造iPhone手机游戏项目全攻略
游戏邦注:本文作者为手机游戏开发者布莱恩·罗宾斯(Brian Robbins),他在文中介绍了开发iPhone游戏所需注意的事项及流程。 无庸置疑,iPhone已成为业内最热议的游戏开发平台之一。尽管这一领域已有不少现成的iPhone游戏开发指南,但对于尚无丰富的iPhone游戏开发经验的人来说,这些指导... 阅读全文...
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