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2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下) 第十六篇 The six biggest time wasters:A,Watching TV(看电视)B,Procrastination(拖延症)C,Saying Yes(老好人不懂拒绝)D,Perfectionism(完美主义)E,Multitasking(觉得自己是超人能同时做N件事)F,Wo... 阅读全文...

2019年07月10日 Jam City谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突

Jam City谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突
Jam City总裁谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 就像古灵阁中的妖精一样,在面对金钱问题时,F2P游戏开发者必须既聪明又精于计算。手游的平衡问题是非常微妙的,尤其当你的目标用户是年轻玩家时。如果游戏的盈利策略... 阅读全文...

2019年07月10日 十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈
十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了 ... 阅读全文...

2019年07月08日 开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角

开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角
开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角 原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu 根据Newzoo的数据,手游行业预计会在2021年之前突破1000亿美元里程碑,实现十年两位数增长。去年,它占据了全球游戏市场50%以上的份额。手游成为了人人都想分一杯羹的热门产业,独立开发者和发行... 阅读全文...

2019年07月08日 十篇系列:影视和游戏被限制的核心问题在于缺失台面上的定位

十篇系列:影视和游戏被限制的核心问题在于缺失台面上的定位
十篇系列:影视和游戏被限制的核心问题在于缺失台面上的定位 第一篇 每次国产影视和游戏,因为体验品质低劣被用户和舆论口诛笔伐的时候 其实背后也有一个很重要的逻辑:当你做的事情,被矮化,不够正统,被刻意负面打压 这个其实和当成价值产业培育,有正向和积极的政... 阅读全文...

2019年07月04日 长文:Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波

长文:Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波
长文:Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波 原作者:Elise Favis 译者:Willow Wu Telltale,业内数一数二的冒险游戏开发公司,旗下作品包括《行尸走肉》以及《我们身边的狼》,在去年年底突然宣布倒闭,令众人目瞪口呆。游戏行业内掀起了热烈的讨论,很多人都在猜... 阅读全文...

2019年07月04日 二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(下)

二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(下)
二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(下) 第十四篇 体育电影我独喜欢Coach Carter,几个鲜明的逻辑:根深蒂固的劣根性,随时处在坍塌边缘的信念,新希望和严苛的铁血纪律,不成功便成仁的孤注一掷 趁着周末看了老电影Coach Carter,讲述了Samuel L. Jac... 阅读全文...

2019年07月04日 二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)

二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)
二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上) 第一篇 Battle Royale最有意思的三大用户现象: A,为什么用户明知道实力不济落地成盒概率超高还是执着跳最危险的地方 B,为什么用户明知道附近/身边有敌人的火线死亡风险高还是奋不顾身去舔包 ... 阅读全文...

2019年06月28日 Kabam新任CEO Tim Fields谈公司品牌重塑后的目标和战略

Kabam新任CEO Tim Fields谈公司品牌重塑后的目标和战略
Kabam新任CEO Tim Fields谈公司品牌重塑后的目标和战略 原作者:James Brightman 译者:Vivian Xue 最近移动游戏公司Kabam正在进行一次重大的品牌重塑,去掉了企业logo里的炸弹图案,使整个品牌拥有更加鲜明、时尚的外观。Kabam的产品营销高级总监Callie Jenkins告诉我们:“... 阅读全文...

2019年06月28日 十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版

十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版
十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版 第一篇 几个问题是回避不了的: A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步 B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产... 阅读全文...

2019年06月26日 开发者通过实例分析苦乐参半游戏的核心循环设计

开发者通过实例分析苦乐参半游戏的核心循环设计
开发者通过实例分析苦乐参半游戏的核心循环设计 原作者:Thais Weiller 译者:Willow Wu 在上一篇文章中(http://gamerboom.com/archives/96161),我们讨论了苦乐参半游戏机制聚焦的不仅仅是正面强化。由于这并不是游戏设计的惯用套路,我们能够学习和参考的例子并不多,... 阅读全文...

2019年06月26日 十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发

十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发
十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发 第一篇 Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点: 你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的 每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动... 阅读全文...

2019年06月24日 发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体

发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体
发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 人们经常说“没有事情能真正结束”,这句话也是近年来游戏行业的工作教条。 那些游戏发行后就高枕无忧的日子一去不复返了,游戏发行后还得对它进行修改、调整、提供... 阅读全文...

2019年06月24日 十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect

十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect
十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect 第一篇 一个是Forgiven,During Psychonauts' development, Microsoft pulled their support for the game before it was finally released. This week, Microsoft bought Double Fine. They felt bad about it, an... 阅读全文...

2019年06月19日 开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素
开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素 原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu 我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主... 阅读全文...
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