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十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect

发布时间:2019-06-24 08:58:15 Tags:,

十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect

第一篇

一个是Forgiven,During Psychonauts’ development, Microsoft pulled their support for the game before it was finally released. This week, Microsoft bought Double Fine.

They felt bad about it, and now they made good on that. So all is forgiven

一个是Betrayal,Double Fine Productions的出售对Indie Developer和Kickstarter的众筹支持者们来说非常地尴尬

当年,他们如何同仇敌忾,如何并肩作战,为游戏信仰窒息的:平台和资本看不上你们没关系,我们一起来帮你发光

而现在这些Indie Developer转身就和曾经他们痛骂过的平台站到了一起

以前,Indie Developer缺钱,每一款产品,Kickstarter的支持者们都把成本风险摊掉了,而现在创始人们拿着大家出钱出力堆出来的效果把公司卖掉了…

不仅支持者们有点蒙,就是公司内部成员都有可能被抛弃牺牲掉…

这是怎样的一种尴尬啊

第二篇

F2P游戏的游戏设计和营销模式本质上是有逻辑困扰的:

A,你获取的每一个用户都有相应的费用成本

B,你花成本获取到的用户的绝大多数不能产生收益价值

C,你的获利来源只能依赖于少量努力的消费用户群体

所以问题就在这里:

D,你花了很多钱买来的大部分用户不能贡献消费价值

E,你花了很多钱买来的不能产生收益价值的用户一直在吐槽你的产品设计太粗暴氪金

F,你只有为数不多的欣赏你收费模式的用户在为你付费,不仅承担你的一切成本,还给你带来相应利润

所以设计逻辑的困扰就很明显:

G,让少数付费者在满足体验的基础上投入更多,还是让大量免费玩家也能实现自己的成就快乐,这就是一个不能平衡的问题

H,对F2P游戏来说:你要在什么程度上取悦一个你花成本买来的,在你游戏里不消费,还对你给其他花钱的玩家设置的套路充满怨言,负能量爆棚的非付费群体,本质上就是非常难的

【承担你一切成本,还给你带来利润,花很多钱的玩家的体验】和【消耗了你的获取成本,运维成本,不贡献任何收益,还对失衡设计不爽到极点的玩家的体验】是一个零和设计

很明显,大多数的游戏选择照顾VIP用户

你花了3000块买来了100个用户

其中你花2700块买的90个用户不充值

另外的10个用户,花钱后体验没拉开差距,只愿意消费3000块【摊不平你的成本】但花钱后能拉开体验差距,愿意消费20000块【摊平成本外,还有巨额利润】

这已经超出游戏设计本身了

付费用户,

A,要填自己的获取成本

B,要帮免费玩家填获取成本

C,要帮发行和开发填开发成本,运维成本,营销成本,30%的固定被分成,税负成本…

D,要帮开发和发行实现有利可图,才有可持续性

付费用户肩负这么多,在设计上的倾斜就是必然的

玩家只看不花钱能不能平衡,能不能玩,但对于厂商只照顾【玩家只看不花钱能不能平衡,能不能玩】这点需求就是不够的,游戏本身也是生意,不能赚钱,甚至亏钱,这生意就做不下去了

在F2P的测算环境里,这是一个典型的倒金字塔结构,少量比例的玩家要扛起【可持续性】的一切,照顾VIP就会成为行业共同的选择

这是F2P给自己选的窄路:你花大代价买到的绝大多数用户不消费,那就只能把设计环境倾斜给付费玩家

所以F2P游戏的留存率一向很低,同时满足多重维度的需求是不可能的

从制作商的角度,这是非常尴尬的:花钱买来的用户,转眼就大比例流失了,这是计损的一部分

用户可能感受不到,或者理解不了,自己对于厂商来说,获取成本到底有多贵,最终这个成本是怎么消化的可能也不在乎,但对于厂商来说,摊平成本获得收益就是要烦恼的大问题了

https://www.zhihu.com/question/28931369/answer/257744838

Hearthstone(from coinpixels.com)

Hearthstone(from coinpixels.com)

第三篇

现实环境中的Toxic Culture和截图还是有很明显差异的,真正的Toxic Culture是:

区别对待,文化和特征歧视,恶俗的趣味,变态管理方式,圈子化以和圈子化不可逾越的鸿沟,长周期高强度压榨,以及在问题面前以牺牲团队利益为博弈杠杆…

截图提到的几点,和所谓的Toxic Culture相比,分量还是轻了

第四篇

看产品或投融资事件我一直在反思的一个问题就是:主观理性/或主观偏见,带来的严重的判断局限

而是回到更本源的逻辑:它为什么会发生,这个发生背后的考量可能是什么,它能博弈的未来想象空间大不大,为此可能要承受的成本是什么

https://www.zhihu.com/question/306099995/answer/554987603

第五篇

Jen Maclean这句话(It’s the best of times,it’s the worst of times)

对于游戏产品开发商来说,只有一条窄路可以走:做出适应性的产品,且产品的投资回报率理想

其他的路,都要死

哪怕工作室曾经很牛,哪怕产品口碑很高,但只要不赚钱就一定看不到明天

这个逻辑在游戏历史上的任何阶段都是成立的:产品有投资回报率就崛起,产品没投资回报率就关门

产品赚不到钱,任何时刻都是寒冬(就是在狂飙突进期,也一样满地炮灰,之所以舆论上一片歌舞升平,那是因为行业向上时,幸存者偏差的成功学太泛滥了,反观现在行业平稳期,所有的人和资源都谨慎得不得了,当冤大头的可能性比以前小多了)

https://www.zhihu.com/question/300903463/answer/537223592

第六篇

企业环境里,基本上人的价值(包括行业声望,效益分配)是由当前正在做的企业的价值决定的

(当然也包括曾经做过的企业的价值,和正在做的还没有实现的但可预期的价值,但这两个其实是打折扣的,真正支撑人的价值属性的还是当前企业已经实现的高度)

人和平台互相成就,但从个人的角度,衡量一个人,基本上是从衡量一个人当前正在做的事情的价值性出发的

所以《左传》才能说:良禽择木而栖

第七篇

游戏和其他娱乐形态不一样,站上前台的一般只有两个主体:一个是产品,以IP为主体;一个是产品,以整体优质体验品质为主体

从业者都集体幕后化

这也意味着,游戏行业很难像影视行业一样,去放大明星成员的号召力

换句话说,游戏从业者很难像职业运动联盟,或者影视行业,通过中介经济公司,来和游戏公司做收益分配博弈

大家都幕后化,每一个板块都至关重要

对于行业来说,真正有意义的事情是:

建立以项目为核心的契约,这个契约要求:团队有可持续的稳定性,不能随意离职;以项目为核心建立明确的回报分配方案

当契约以公司为核心时,对项目和成员都缺乏保障

应该围绕以项目为核心,从项目去做好用心用力的一致性

第八篇

当年Bebo,Myspace,Friendster打不过Facebook,主要是两个逻辑:A,一个是Facebook页面优化太好,平均响应速度是其他竞争对手的好几倍 B,一个是Facebook主打社交游戏,这个在用户聚集和粘着上所向披靡

后面Bebo请了当时xbox的创始人之一Kevin Bachus主导游戏也是回天乏术

这个有没有相似的感觉:Bilibili在和AcFun的竞争中,扛过超级亏损的一个重要杠杆,就是Bilibili做游戏,而AcFun不做游戏

基本上可以说,游戏,改变了社交网络的竞争格局…

第九篇

从这两天追踪的关于Libra的描述看,作为Payment System,Libra 模型非常类似于当时的Facebook Credits

最终可能是:有价值锚定属性的金融产品

成为支付环节的Facebook Connect

这个和当时不算成功的Facebook Payments/Facebook Bank,最大的差异可能是:从PC向Mobile转型阶段,Facebook从底层型转向应用型,失去了控制力

但Libra打破的是支付障碍,实现金融环节的Facebook Connect真的可能改变未来的支付环境…

第十篇

如果一款产品/一部作品承载了上下游一长串关系人的利益链

那对产品/作品来说,就有两个必要前提:

A,一个前提是,产品/作品足够好,有强大的用户适应性和变现能力

B,一个前提是,产品/作品要合规,没有意识形态风险问题,没有民族情感伤害问题,没有民俗和文化传统背离问题

如果,不能把握Politics表达的边界和分寸,或者不能判断动态的风向问题

那不说,不过度表达自我,对上下游关系人和利益链,就是一种责任

https://www.zhihu.com/question/309345075/answer/577549014

第十一篇

判断一个人正向素质是很难的,需要相应的条件(比如他个人的因素,环境的因素,企业阶段的因素,所处团队的因素),稳定性和可持续性

以上看走眼的概率很高

包括看起来明明很优秀,但实际上啥也做不出来

但反过来,判读一个人的负向素质,就相对简单了,比如:

A,严重依赖他律,需要他律监督的人(糟糕级)

[他现在能走都已经需要监督了,你还能指望他领跑吗]

B,在工作范围内(不在工作范围内的不算),自我意识优先于集体/系统意识的人(糟糕级)

[管理者需要系统意识,管理状态下,自己也是系统的一部分,并不能超越系统]

C,对自己获取超额回报欲望不强的人(糟糕级)

[如果你依赖他领跑,他能领跑的驱动力就是欲望]

D,对所在行业(包括市场和产品和技术动态)了解不深入的人(糟糕级)

[如果对所在的领域不够熟悉,那一起掉坑里的概率就很高了]

在四个负向素质基础上,再来考虑正向素质,估计效果会更好一些

https://www.zhihu.com/question/283897068/answer/720644858

第十二篇

前几天看到一个主播直播间的屏幕上说自己是Apex Legends击杀榜全球排名前50

我查了下数据,竟然是真的

不过更真实的是,这位主播播了Apex Legends几个月,累计关注粉丝只有160个左右…至于刷礼物什么的基本就不要想了

第十三篇

这里的Small其实是有严苛前提的:(Small Giant Games)We believe 【Small】【Highly Motivated】【Experienced Teams】can accomplish Giant Things

带着解决方案来的,有攻坚决心的,小分队

这里的Small就不再是【小】而是【精】了…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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