游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2019年08月19日 二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上)

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上)
二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上) 第一篇 看了一些回答后简直震惊了,这么糟糕的思维力还能指点江山… 房地产在具备金融属性和,性质和股票市场已经趋于一致,这个一致体现在: A,市场的价格是由超低比例的小量交易决定的 B,市场... 阅读全文...

2019年08月16日 Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事

Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事
Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 英国开发商Splendy Games雄心勃勃的处女作《地堡》(The Bunker)吸引了多方关注——这是一部真人互动电影,故事会因玩家的不同行为出现不同进展。这一游戏概念并不算空前绝后,但是围... 阅读全文...

2019年08月16日 十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题

十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题
十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题 第一篇 针对图一来说,虽然Disney确实是电影领域最具竞争力的巅峰 可是,看看最近四年(图二到图五),Disney电影业务给全球观众带来了什么:全面IP化(包括续作和翻拍) 这说明什么 这说明Disne... 阅读全文...

2019年08月14日 Wargaming成立新部门Nexus:打造下一个现象级手游

Wargaming成立新部门Nexus:打造下一个现象级手游
Wargaming成立新部门Nexus:打造下一个现象级手游 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 《坦克世界》开发商Wargaming最近新成立了一个部门,负责发掘“真正的现象级手游”,同时也与多个经验丰富的开发团队保持密切合作。 Wargaming的不同部门对应的是不同的平台,职责非常... 阅读全文...

2019年08月14日 十五篇系列:做出好产品的人为什么在识别其他好产品上有偏差

十五篇系列:做出好产品的人为什么在识别其他好产品上有偏差
十五篇系列:做出好产品的人为什么在识别其他好产品上有偏差 第一篇 这篇访谈提到了一个很有趣的环节:King联合创始人Riccardo Zacconi在斯德哥尔摩时期旗下有一个前员工叫Markus Persson,在King还在瓶颈期的时候,做出了Minecraft Riccardo Zacconi在当时是这样评价Minecraft的:... 阅读全文...

2019年08月12日 暴雪Boss采访:J.Allen Brack谈《魔兽世界》的过去和未来

暴雪Boss采访:J.Allen Brack谈《魔兽世界》的过去和未来
暴雪Boss采访:J.Allen Brack谈《魔兽世界》的过去和未来 原作者:Mike Minoti 译者:Vivian Xue J. Allen Brack如今是暴雪娱乐的总裁,但他曾经是《魔兽世界》制作总监。这款在线游戏即将迎来发行15周年纪念日,Brack对游戏的过去和未来发展有许多想法。 Brack正忙着向... 阅读全文...

2019年08月12日 二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力

二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力
二十篇系列:游戏立项以假竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力 第一篇 这也是我们之前提到的产品的潜在市场判断逻辑:拿出一款在市场上已经被验证过的竞争力产品做假想参照 在:A,用户沉浸逻辑 B,用户交互逻辑 C,用户变现逻辑 三个层面上,是否能够比假想的竞品更... 阅读全文...

2019年08月09日 开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏

开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏
开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏 原作者:Stefanie Fogel 译者:Vivian Xue 街机游戏总能勾起许多人的美好回忆。把硬币投进游戏机,打上几局吃豆人、街头霸王或者青蛙过是我们最早的游戏体验,并使电子游戏成为了我们终生的爱好。 自街机游戏占领市场以... 阅读全文...

2019年08月09日 十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差99%

十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差99%
十六篇系列:文娱产品大多立项于自信满满的判断,但偏差99% 第一篇 我能理解到的Zynga走向应该是四个: A,一个是,管理团队和游戏思维全面Electronic Arts化(连海外公司高管都EA化) B,一个是,花高价购买现成的数据(至于后续不一定在考虑范围,典型的诸如Naturalm... 阅读全文...

2019年08月07日 开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响

开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响
开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 电子游戏,乃至任何游戏都一定会有输有赢。近年来,我们看到有些游戏在“惩罚系统”上下了更多功夫——即在当下玩家已经遭受重创的基础上加以惩罚。然而今天我们要讨论是为什么在玩家失意时施加... 阅读全文...

2019年08月07日 十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款

十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款
十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款 第一篇 很多开发者抢占市场先机的意识还是很强的 但,很多机会看起来,暂时都不是真的 举两个例子 当年(2013)Glu Mobile曾经做出押注,觉得基于Google Glass的游戏将迎来类似2007年iPhone所带来的游戏载体革命:... 阅读全文...

2019年08月05日 YouTube和Twitch两大平台“游戏网红”的发展现状

YouTube和Twitch两大平台“游戏网红”的发展现状
YouTube和Twitch两大平台“游戏网红”的发展现状 原作者:Kerri Davies 译者:Vivian Xue 尽管电子游戏行业依靠“influencer”来提高知名度的做法已经延续好多年了,但直到最近人们才开始意识到它的强大影响力。(“influencer”译为“影响者”,主要指国外平台如YouTube上有一定... 阅读全文...

2019年08月05日 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)
三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下) 第十六篇 Ninja从Twitch跳槽Mixer,最本质的考验就来了: 到底是平台牛还是Top Streamer牛 毕竟从Amazon的Twitch到Microsoft的Mixer是从一线城市回乡下的区别 而所有的Influence Marketing是基于... 阅读全文...

2019年08月05日 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)
三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上) 第一篇 这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,学习人类自古以来沉淀下来的精华和当下最具智慧的人的视野,是最好的捷径 很多年来我基本上就是搜罗知识... 阅读全文...

2019年07月31日 Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作

Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作
Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 作为世界上最受欢迎的体育项目之一,足球是电子游戏中相当常见的元素。 主机游戏市场上有《FIFA国际足球》和《实况足球》这样的大作,标新立异的《火箭联盟》玩家数量也... 阅读全文...
第 23 页 / 共591 页« 第一...10...2122232425...304050...最后 »