- 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(上)
第一篇
我更关注基于特定内容完成内循环交互的机会
拆解下就是:
A,特定内容=有限的能够搅动源源不断交互衔接的媒介
B,内循环=以特定媒介为中轴,以用户为节点做嵌套,不断延伸
C,交互=关注人的自我价值+人在关系链衬托下能够放大的杠杆价值
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- 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(上)
第一篇
结局有点残酷:A,所在领域门槛太高(市场上存在生态非常完善的对标产品+对产品期待值超高相对挑剔的用户群),这意味着在这个领域做事,将面对很难承受的舆论压力
同时,这是一个资本和资源型需求领域,没有相应的注资量级,以小博大的可能性太小
以及,这是一个... 阅读全文...
- 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下)
第十六篇
The six biggest time wasters:A,Watching TV(看电视)B,Procrastination(拖延症)C,Saying Yes(老好人不懂拒绝)D,Perfectionism(完美主义)E,Multitasking(觉得自己是超人能同时做N件事)F,Worrying(瞎操心)
第十七篇
所有的问题归根到底... 阅读全文...
- 《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验
原作者:Luke Sigmund 译者:Vivian Xue
今年,《无尽的任务》(EverQuest)迎来了发行20周年的重大日子。如今我们的玩家群体中有1999年的老粉丝并且仍在发展壮大。作为游戏的设计师之一,我一直在研究和分析《无尽的任务》如何实现20年的用户留存。
如果你熟悉游戏设计中的玩家动机原则,比如Rich... 阅读全文...