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2015年01月13日 长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定

长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定
作者:Matthew Hodge 在本系列文章的第一部分中,我将详细阐述塑造关卡环境的过程。在此我们便能够将内心对于游戏的愿景清晰地呈现出来,并确保这些环境足够特别且能够让人感到愉悦。 level design part 1(from gamasutra) 在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。... 阅读全文...

2015年01月12日 万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析
本系列为游戏邦分期原创,综合如下: 第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析 在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到... 阅读全文...

2015年01月06日 万字长文,Ethan Levy(BioWare)谈新手如何介入游戏设计

万字长文,Ethan Levy(BioWare)谈新手如何介入游戏设计
作者:Ethan Levy 在致力于《Enhanced Wars》的创造前,我是BioWare旧金山工作室的制作人和经理。我在BioWare的大多数时间都是引导着《龙腾世纪传奇》的游戏团队(扮演着制作人的角色)。 在最忙碌的时期,我甚至带领过一个由25人组成的团队,并且其中19人是由我直接管理。适当的雇佣真的能够有效引导一个团队走向正确的道路(我也很幸运的在艺电拥有一支... 阅读全文...

2015年01月05日 万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨

万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨
作者:Joris Dormans 引言 《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初 成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱进,平台游戏鲜有新作问世。 ... 阅读全文...

2015年01月04日 万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节

万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节
今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前所需要 学习的技术,需要掌握的概念,以及需要完成的练习。 comun... 阅读全文...

2014年12月31日 万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计

万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计
作者:Michael Jungbluth 介绍 以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。 事实上,我们也需要这么做,因为动画师使用的许多原则可以提升游戏可玩性。幸运的是,动画师和设计师都需要经过几个共同的阶段才能将他们的创造物呈现出来,因而可以看 做是在说同一种语言... 阅读全文...

2014年12月25日 关于电子游戏中的暴力(二):基于主题的游戏设计

关于电子游戏中的暴力(二):基于主题的游戏设计
作者:Keith Burgun 在第一部分文章中,我讨论了对于歌颂暴力的描述所带有的文化和信息传达问题。而在第二部分中,我将讨论基于暴力主题和设置所引起的无意识的规则集问题。 starcraft(from keithburgun) 我并不提倡“从主题开始”----你当然也不能从说着“3个英勇的战士进入Grundendo森林去寻找被施了魔法的方尖碑并消灭邪恶的Sorcerer ... 阅读全文...

2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇
作者:Brice Morrison Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 分析游戏设计标准之美学布局 是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别? 事实上,这些元素确实会对游戏产生影响,而且影响还很大。画面、音效和感觉构成了游戏的核心体验... 阅读全文...

2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇
作者:Brice Morrison 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。 我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去... 阅读全文...

2014年12月09日 万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读

万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读
作者:Tim Huntsman 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功 作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。 如今的书籍和杂... 阅读全文...

2014年12月08日 万字长文,从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题

万字长文,从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题
作者:Mark Rosewater 我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注 :位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于这里(游戏邦注:他们不但开发... 阅读全文...

2014年11月25日 过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析
在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是一个能够共同接受的底线);一个是游戏能提 供的价值属性内容同样有... 阅读全文...

2014年11月17日 长文,Toni Sala解读游戏设计理论中的实际应用

长文,Toni Sala解读游戏设计理论中的实际应用
作者:Toni Sala 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就 是流状... 阅读全文...

2014年11月12日 万字长文,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构

万字长文,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构
作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的 是游戏可玩性。这篇文章将... 阅读全文...

2014年11月06日 万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4

万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4
作者:Ian Schreiber 前文参阅:万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1、万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2和万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3 聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测试者并不是专业的设计者,有时候他们的建议可能毫无意义。但既然他们对你的游戏做出了反应,你就应该认真思考并做出具体... 阅读全文...
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