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2014年10月21日 万字长文,游戏设计中蕴含的哲学逻辑解析

万字长文,游戏设计中蕴含的哲学逻辑解析
如果你曾经评述过某些电子游戏的“不足”(游戏邦注:如《星际争霸2》毫无新意,《矮人要塞》易用性过低等),那么你就必须说明哪些对我们这些普通玩家来说算是“优秀” 的游戏。 那么,是什么成就了所谓的“优秀”游戏呢?这完全取决于你是否相信绝对真理。 为了文章表述简单,文中只阐述希腊古典哲学。我们将探究两位被广泛视为当代西方哲学鼻祖的... 阅读全文...

2014年10月16日 万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场

万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场
在本系列文章中,我们摘录了Destin Bales(游戏邦注:Destin Bales投身游戏产业已经11年,现在作为Paragon Studios的产品开发部总监正致力于开发大型多人在线游戏《英雄 城市》以及其它两款未公开名字的游戏)在博文“I Need To Make Games”中的一些内容。Bales在此与我们分享了他的相关经验,并给予那些刚刚起步的游戏产业新手一些重要建 议。 步骤... 阅读全文...

2014年10月14日 万字长文,Tadhg Kelly从7个角度探讨游戏设计

万字长文,Tadhg Kelly从7个角度探讨游戏设计
这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。 “创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意 规则。... 阅读全文...

2014年10月10日 万字长文,Rich Hilleman关于游戏设计的深度探讨

万字长文,Rich Hilleman关于游戏设计的深度探讨
Rich Hilleman是艺电的首席创意总监。他是艺电最早的雇员之一,并因为帮助创造EA Sports(包含《John Madden Football》, 《NHL Hockey》,《Tiger Woods PGA Tour》在 内的游戏品牌)而声名大噪。以下是2012年4月对于Rich的一次访问。 EL:在艺电的29年工作生涯中你参与过哪些游戏的创造? RH:我所致力的第一款游戏名为《Chuck Yeager’s Advanced F... 阅读全文...

2014年10月09日 万字长文,从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理

万字长文,从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理
(本文由四篇独立章节整合完成)游戏设计有点像写书,如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。 第一步:玩和评估 所以,第一步就是玩游戏,玩大量不同类型的游戏。如果你只玩一种类型的游戏(电子游戏、桌面游戏等),那么你应该拓宽眼界,探索不同类型的游戏和... 阅读全文...

2014年08月15日 游戏设计到底意味着什么?

游戏设计到底意味着什么?
作者:Tadhg Kelly 我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊... 阅读全文...

2014年06月17日 关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述
前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去联机互动该有的环节而不是获得全方位的游戏体验),但总不免有因为设... 阅读全文...

2014年04月25日 以“门问题”解释游戏设计等工作岗位的职责

以“门问题”解释游戏设计等工作岗位的职责
作者:Liz England “游戏设计师究竟做什么?你是美术人同吗?你设计角色和编写故事?或者都不是,你实际上是程序员?” 对于外行人来说,游戏设计就是这么一个定义模糊不清的术语,而对我来说却无异于像“天体物理学家”这么明确的一个工作岗位。这也是我的工作,所以我要向各位不同背景的人(其中包括根本不了解游戏的人)解释游戏设计的意义。 ... 阅读全文...

2014年04月23日 F2P游戏强迫玩家使用硬货币的做法

F2P游戏强迫玩家使用硬货币的做法
作者:Mikkel Faurholm 当游戏中不再免费提供内容时,其玩法就会出现十分紧凑的计算时间。你无法再获得免费宝石了!目标的成本骤然上升,导致玩家无法再不购买任何通关IAP的情况下使用破货币。 让玩家在游戏的首几个环节中躲过时间门阀是一项十分讲究的艺术,要尽量令玩家到达他们觉得在游戏中获得自主权和投入足够时间的程度。但当一切结束时,玩家... 阅读全文...

2014年04月02日 道德因素是否会限制游戏的盈利模式?

道德因素是否会限制游戏的盈利模式?
作者:Andreas Ahlborn 在听Sandels的《Sandels ?What money can`t buy》(http://www.youtube.com/watch?v=GvDpYHyBlgc)时,我注意到他称从市场经济转向市场社会以及为你的单人牢房购买升级道具,或者为你的国会听证会聘请Linestanders,或者为鼓励未成年人阅读书籍提供现金优惠等都被当成是社会中的潜在价值,以及现在发生于我们行业中的情... 阅读全文...

2014年02月17日 分析《Flappy Bird》等游戏设计的“流”科学

分析《Flappy Bird》等游戏设计的“流”科学
作者:Nick Statt 最近大热游戏《Flappy Bird》等极具成瘾性的游戏实现成功的因素就在于其禅宗式的独特流状态。 当智能手机热门游戏《Flappy Bird》不久前开始走红时,似乎你周围的人都开始突然嗑药了一般,对这款游戏欲罢不能。Facebook和Instragram充斥着大量高分游戏截图,以及由于对游戏上瘾所造成的罪行,Twitter也不乏大量关于该游戏的新闻,... 阅读全文...

2014年01月26日 分析2009年时期的游戏设计宽度

分析2009年时期的游戏设计宽度
作者:Simon Carless 2009年的游戏产业似乎面临着两种矛盾的情况: --使用在过去20年里得到证实的机制创造能够卖出几百万份的游戏。 --提供给人们能够像其它艺术形式那样带来重要影响的广泛体验。 我可以讨论是否包含更广泛的人类体验的确是个重要目标,但如果连《战神》这样的游戏也需要能够唤醒强大情感的场景,你也许就会承认这... 阅读全文...

2013年12月28日 业内人士对数据分析改变游戏设计的看法

业内人士对数据分析改变游戏设计的看法
作者:Aaron Lee 好数据,坏数据,大数据。在当今这个网络时代,数据是一个横跨工程、政治及其之间领域的热词。 但知道如何获取数据,尤其是从数据中获取什么信息,才是最受关注的问题。 追踪和监测在我们的文化中出现频率越来越高,它也一直不太受欢迎。但,如果你乘坐公交车穿越一个繁忙的城市所需的行程时间削减10%又会怎样?这与你从桌前... 阅读全文...

2013年11月19日 资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计

资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计
Richard Vorodi是Crytek的资深游戏设计师。Richard创造的热门游戏包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《马里奥大战金刚》以及《银河战士》等经典游戏,还有最近的《暗黑血统II》。本文是去年4月份对他的访问。 1080° Avalanche(from covergalaxy) EL:照例,一开始我也想先问问你对于游戏设计的看法? RV:这是一个大问题。你... 阅读全文...

2013年11月18日 Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法

Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法
作者:Ethan Levy Andrew Mayer是Sojo工作室的创意总监,负责游戏设计和创意方向。在Andrew的20年的职业生涯中,他曾供职于PF Magic、Cartoon Network、PlayFirst、Mob Science以及现在的Sojo工作室。Sojo工作室最近发布了Facebook游戏《WeTopia》。除了设计游戏,Andrew还是蒸汽朋克小说《Society of Steam》的作者。 AndrewMayer(from dapps) ... 阅读全文...
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