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2015年09月29日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇
篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法 作者:Rafael Vázquez (Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。) 数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看... 阅读全文...

2015年05月20日 免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题
市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让人疑惑的一个问题就是:在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(... 阅读全文...

2015年01月08日 长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式

长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式
作者:NGamer Staff 好游戏为何可以在众平庸之辈中脱颖而出?这其中当然与它们一些内在元素相关,例如出色的关卡设计,或者游戏风格到位,以及一些时常容易被忽略的细节。但即使是最棒的游 戏,也可能因一些偷工减料或者漫不经心的设计而自毁前程。 在本系列文章中,我们针举例盘点几种常见的游戏设计失误之处,并对其进行“审判”。在这些审判中,... 阅读全文...

2012年09月19日 以《异端审判官》为例阐述老式游戏设计的缺陷

以《异端审判官》为例阐述老式游戏设计的缺陷
作者:Eric Schwarz 可以说我是不凑巧开始玩Cinemax的《异端审判官》。我并未阅读任何简介也未观看游戏的预告片,可以说在游戏发行前我根本就不了解这款游戏。尽管开发者经历了极其漫长的游戏开发过程(将近10年,并于2009年与玩家见面),并花费了3年时间将其转化成英文版本,但是最终游戏却未能获得广泛媒体的关注。 当我听说了这款游戏时,我立马... 阅读全文...

2011年01月21日 游戏研究者观点:好游戏应该更具挑战性

游戏研究者观点:好游戏应该更具挑战性
游戏化,即为了让非游戏的应用软件更有吸引力而把它变得像游戏,不应该把游戏任务简单化,而应该让它更富有挑战性。 未来协会(Institute for Future)的游戏研究主任简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)出了一本以游戏化为主题的新书《破碎的现实:游戏何以改变世界》(Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the... 阅读全文...