游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年04月16日 开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(下)

开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(下)
二十二篇,抽卡的金融套路:开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等(下) 上篇参阅 第十二篇,以SteamSpy(针对Steam)和AppData(针对Facebook)为例谈数据中直接数据源和估算的差异 SteamSpy(针对Steam)和AppData(针对Facebook)遇到的被掐断数据源(直接数... 阅读全文...

2018年04月12日 从开发者使用角度浅谈可玩式广告的优势和注意事项

从开发者使用角度浅谈可玩式广告的优势和注意事项
从开发者使用角度浅谈可玩式广告的优势和注意事项 原文作者:Linh Le 译者:Megan Shieh 如果你希望通过“付费广告”来扩大你的用户群,那你应该知道标准格式的广告已经越来越激不起用户的兴趣了。环顾四周,你会发现新的广告类型不断涌现,尤其是在过去几年里,市场越来越偏爱视... 阅读全文...

2018年04月12日 开发者谈F2P模式:细节决定成败

开发者谈F2P模式:细节决定成败
开发者谈F2P模式:细节决定成败 原文作者:Sam Forrest 译者:Megan Shieh 众所周知,给游戏定价是一件非常棘手的事情。在为玩家提供价值的同时,你还得考虑许多其他因素,比如自己能不能盈利、竞争产品的标价是多少等等。 取决于游戏的类型以及具体的机制,有些游戏只有... 阅读全文...

2018年04月10日 从产品体验的角度聊《模拟人生:移动版》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《模拟人生:移动版》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《模拟人生:移动版》是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内... 阅读全文...

2018年04月10日 从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势

从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势
从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势 原文作者: David McClure 译者:Megan Shieh 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。 在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的... 阅读全文...

2018年04月08日 手游的成功之道(四):建立社区

手游的成功之道(四):建立社区
手游的成功之道(四):建立社区 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 手游成功的根源还是在于玩家,这就意味着服务社区是你的首要任务。本篇中有三家工作室跟我们分享如何利用Unity建造社区、完善用户服务以及树立质量口碑。(前文参阅:篇目1,篇目2,篇目3) 在之前... 阅读全文...

2018年04月08日 在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)

在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)
在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例) 昨天有同学说:只要给他足够的资源和人才,凭着他对游戏的热爱,他一定能把事情做成 我当时举了2个案例,现在我把它扩展成8个案例,主旨是说:你就吹吧,游戏不仅是非常复杂的创造力系统工程,还是更残酷的商业兑... 阅读全文...

2018年04月08日 产品出发点+团队企图心+资金管理是企业经营的三大核心症结

产品出发点+团队企图心+资金管理是企业经营的三大核心症结
产品出发点+团队企图心+资金管理是企业经营的三大核心症结 相比原文(10种吓到创业者的错误)这么复杂的梳理,我更愿意相信是三个环节导致的: A,第一个是产品的出发点没有踩对,后面全部做尽无用功(第一步错了,后面都掉坑里了) B,第二个是团队企图心不够,不能协调... 阅读全文...

2018年04月08日 以Battle Royale类谈普通玩家和职业玩家的基础区别

以Battle Royale类谈普通玩家和职业玩家的基础区别
以Battle Royale类谈普通玩家和职业玩家的基础区别 以最近大热的Battle Royale类游戏竞技为例: A,普通玩家和职业玩家最大的区别在于对游戏的熟悉度 包括地理环境,地形特征,建筑构造,枪械使用和判断 Star Wars: Battle Front II(from wikipedia) ... 阅读全文...

2018年04月04日 2017年度大盘点:游戏业最具影响力的5大事件

2017年度大盘点:游戏业最具影响力的5大事件
2017年度大盘点:游戏业最具影响力的5大事件 原文作者:Alex Wawro 译者:Megan Shieh 时光飞逝,一年又过去了。回顾2017年的Gamasutra报道,我们发现有5大事件也许会影响到游戏产业未来几年的格局,它们都在某种程度上推动了2017年游戏产业的主要趋势。我们把这5大事件整理了出... 阅读全文...

2018年04月04日 手游的成功之道(三):用户获取

手游的成功之道(三):用户获取
手游的成功之道(三):用户获取 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 在本篇中,业内数一数二的开发者将会和我们分享他们在用户获取方面的经验。(前文回顾1,2) 要做一个成功的手游,你最不能缺的就是玩家。 它需要忠实玩家——愿意为F2P机制氪金的玩家,愿意... 阅读全文...

2018年04月02日 手游的成功之道(二):付费游戏

手游的成功之道(二):付费游戏
手游的成功之道(二):付费游戏 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 在本篇你的可以了解到类似《纪念碑谷》以及Threes!这样大热门付费游戏是如何成功的。(上一篇游戏设计参阅链接 ) 在不久之前,有部分游戏行业分析人士预言说付费游戏要‘没活路了’。在F2P游戏成... 阅读全文...

2018年04月02日 从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈视野局限

从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈视野局限
关键词:从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈开发者视野局限 这次之所以吐槽Wooga这么厉害(参阅截图),主要是因为:Playrix这家老牌Casual游戏公司(创建于2004年)之所以能飞,就是因为他们大彻大悟,将Gardenscapes从Hidden Objects泥淖中脱身出来,进入Match 3领域进化成Gard... 阅读全文...

2018年04月02日 以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读

以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读
关键词:以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读 第一篇 (去年愚人节的朋友圈之二)这篇以在Kickstarter成功众筹18万美元的独立游戏开发者角度来反思这个群体可能出现的生态: A,带有超级理想和产业企图心 B,有自己的产品理念和沉浸的执着 ... 阅读全文...

2018年03月30日 《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模

《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模
《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模 原文作者: Dean Takahashi 译者:Megan Shieh 去年,韩国最大手游公司Netmarble推出了一款大型多人在线手游《天堂2:重生(Lineage 2: Revolution)》,该作在韩国市场取得了巨大的成功。不久后,Netmarble宣布将在西方市场投... 阅读全文...
第 51 页 / 共591 页« 第一...102030...4950515253...607080...最后 »