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2017年11月08日 目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在

目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在
原文作者:Kenneth Tran  译者:Megan Shieh 经济学原理已经不再适用于真实世界的完全竞争市场了——这种现象与物理学中的‘黑洞’相似。 独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济,从理论上说这是一个近乎理想的状态。 虽然AAA行业长期以来一直是寡头垄断,公司相对... 阅读全文...

2017年11月08日 开发者探讨曾经火爆的塔防游戏在F2P环境里的生存空间

开发者探讨曾经火爆的塔防游戏在F2P环境里的生存空间
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 有谁还记得塔防游戏吗? 2000年末到2010年初这个时期的的App Store是由Fieldrunners,Kingdom Rush,还有Bloons TD这类的游戏占领的,除此之外还有各种在线塔防网游,这些游戏都不会很难,是绝佳的休闲之作。 但是到了现在,新塔... 阅读全文...

2017年11月06日 从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏

从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏
原文作者:Kim Belair 译者:Megan Shieh 近期我和一位同事就代入感这一问题进行了讨论,当时谈论的是一款特定的游戏。游戏内容是这样的:主角的爱人被残忍杀害,此后他在游戏的世界中游历,意图报仇雪恨。我说这故事情节挺通用的,人们应该会产生共鸣,我的同事却摇了摇头。他说:“大... 阅读全文...

2017年11月06日 简短评述:关于企业经营管理层面的【信任】【责任】【权益】

简短评述:关于企业经营管理层面的【信任】【责任】【权益】
看了很多管理经营类的书刊和视频,感觉大部分的实战性都相对弱,至少基本不能解读我想更深入了解的三个层面【信任】【责任】【权益】 【信任】是彼此没有顾忌,觉得彼此都是现在和未来合适的选择,能放手全力以赴的基础 【责任】是把本职工作和配合工作挂在心上当成人生付出的一部分... 阅读全文...

2017年11月06日 从产品体验的角度谈《无敌查克·诺里斯》是如何盈利的

从产品体验的角度谈《无敌查克·诺里斯》是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究竟... 阅读全文...

2017年11月01日 从产品体验的角度谈《最终幻想15:新帝国》是如何盈利的

从产品体验的角度谈《最终幻想15:新帝国》是如何盈利的
原作者: Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏... 阅读全文...

2017年11月01日 开发者分享在多个区域同步发行一款产品的实战经验

开发者分享在多个区域同步发行一款产品的实战经验
原文作者:James Batchelor 译者:Megan Shieh Tappx首席市场官Ignasi Prat给那些准备在多个市场发行手游的开发商们提供了一些建议。 争取到的游戏市场越多,潜在用户基础就越大。然而,想要确保你的手游能够在本土之外的地区成为热门,这个过程可不简单。不是所有游戏都能那么... 阅读全文...

2017年11月01日 关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨

关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨
目录 第一篇,自2016年起大部分能进入全球Grossing月度 Top 10且能相对长期稳定营收的新游戏,基本上都是深耕区域化的产品 第二篇,罗伯特议事规则中关于尊重程序和规则基础上,一次只针对一个事件,进行价值性动议的以达成共识为核心意图的逻辑探讨 第三篇,举几个期待精... 阅读全文...

2017年10月30日 从Rovio申请首次公开募股论时机抉择的重要性

从Rovio申请首次公开募股论时机抉择的重要性
原文作者:Rob Fahey 译者:Megan Shieh 通过塑造《愤怒的小鸟》品牌,Rovio一度成为了智能手机游戏领域中规模最大的公司;目前该公司计划进行首次公开募股(IPO),新股总值与5-6年前的估值呈鲜明对比。 任何有资历的风险资本家/企业投资专家,在谈到成功“退场”这一议题时都... 阅读全文...

2017年10月30日 从产品体验的角度谈Golf Clash是如何做盈利模式设计的

从产品体验的角度谈Golf Clash是如何做盈利模式设计的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究竟... 阅读全文...

2017年10月27日 InnoGames: 扩散风险也意味着把能量扩散出去(不能聚焦做事)

InnoGames: 扩散风险也意味着把能量扩散出去(不能聚焦做事)
原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu InnoGames的CEO Hendrik Klindworth在Devcom发表演讲之前,他认真思考了从网页端转移到移动端的过程中,专注于少数游戏给了他们多大的帮助。 2011年的时候我去拜访了InnoGames,那时德国的游戏产业正处于蓬勃发展时期。这家位于汉堡... 阅读全文...

2017年10月26日 开发者谈设计游戏时需要注意的7个关键点

开发者谈设计游戏时需要注意的7个关键点
原文作者:Michael How 译者:Megan Shieh 在开发游戏的过程中,有许多需要注意的事情你会希望自己能从一开始就知道,比如可以帮助你避免陷阱的关键点。本文将阐述设计游戏时需要注意的7个关键点。 第一:快速失败,不然就永远不失败。 行业中有许多关于“快速失败,经常... 阅读全文...

2017年10月26日 开发者谈如何运用和深度植入社交环境来驱动游戏的传播和留存

开发者谈如何运用和深度植入社交环境来驱动游戏的传播和留存
原作者:Sean Cleaver 译者:Willow Wu 这款越来越受欢迎的2D社交游戏Pixel Worlds的开发者向作者详述了游戏社区中社交媒体的重要性。 跟我们聊一聊Pixel Worlds吧。 Pixel Worlds是一款2D大型多人沙盒游戏,有点像是怪物盒子(monster box)。我们是从2015年的夏天开始... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,... 阅读全文...

2017年10月23日 以Platinum Games为例谈独立游戏价格持续走低正在影响市场

以Platinum Games为例谈独立游戏价格持续走低正在影响市场
原作者:Rob Fahey 译者:Willow Wu 神谷英树说《尼尔:机械纪元》拯救了Platinum公司,但是和Platinum旗下游戏类似的作品仍旧面临着价格下跌,达不到3A的风险。 早些时候,神谷英树在推特上赞扬并感谢《尼尔:机械纪元》的总监横尾太郎对这个游戏的积极贡献,让这个游戏获得成功。有一个... 阅读全文...
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