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开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(下)

发布时间:2018-04-16 09:34:29 Tags:,

二十二篇,抽卡的金融套路:开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等(下)

上篇参阅

第十二篇,以SteamSpy(针对Steam)和AppData(针对Facebook)为例谈数据中直接数据源和估算的差异

SteamSpy(针对Steam)和AppData(针对Facebook)遇到的被掐断数据源(直接数据源是用户隐私的一部分)的案例说明,在数据分析领域:只有含糊的估算才能永生(被打脸不要太明显就行),才能各取所需,满足包装和被包装需求(你引用第三方估算数据说你很行,那就不好反驳了,而直接的平台数据太直白,操作空间就没了)

针对App Store和Google Play的平台估算市场空间,完全得益于数据信息的不透明和不对称,以及没有直接和明确的反驳声音

大家都不太清楚真实的准确度,但又缺乏第三方的评估渠道,只要不是太离谱,总归比被掐断数据源更长久

我们在过往的朋友圈里只有偶尔几次因为数据实在不可思议才去推算验证到底问题出在哪里,其他的也都采用估算了(推算是庞大的工作量)…

Uncharted 4: A Thief's End(from gamesindustry.biz)

Uncharted 4: A Thief’s End(from gamesindustry.biz)

第十三篇,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

早先的读后感《十定律:万变世界中绝对不变的超强神秘法则》中认为二八法则是不公平但最公正的分配法则

其中的显性逻辑是:权衡轻重,权衡利弊,找到能最大程度放大自己价值的位置

而首先要承认的是:我们的很多付出其实是无比低效的,而低效的且这个低效不具备积累意义没有在未来有大的利用空间,就意味着我们站在了一个浪费自己的位置

在社会的博弈环境中,低效产出的低价值,就会把人挤压到相对Loser的状态中去:感觉很努力,实际上什么价值也没获得,什么风险也扛不起

………………………

回顾下,三周前的一条朋友圈

其实昨天说的可能就是这一句:如何确保自己的投入不低效化

在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里:

A,进入高价值区域

B,战略性地保持绝对专注

C,用最有把握的方式取胜

才能靠自己的能力-努力,在趋势-杠杆力量的配合下,兑现和放大价值

我们在8月7号回顾Machine Zone的历史就用了一个绝对残忍的标题:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

对我自己来说,也是要常反思的:当你很努力还做尽无用功的时候,一定要停下来看看,是不是自己站错了位置

第十四篇,在探索不优先的游戏环境情况下,资源肯定优先(然后你就很难怪罪资源型公司的碾压了,毕竟你没有自己的擅长区间,然后又冒失进入了别人的绝对竞争力区域,严重失衡就是很正常的事情)

关于之前提到【乱世王者是列王的纷争的二次开发】有朋友有疑问说怎么证明这个事情,从玩法的相似性可以确定吗

当然不是啊

举一个前不久刚发的例证,在中文传媒2017年年度财报第17页就有明确注解:授权腾讯改编列王的纷争研发的游戏乱世王者上线后资本市场反响较好

这基本上等于腾讯用一个成熟套路激活了一个待开发新领域(Strategy领域,且非常成功,一举夺魁)+Elex以版权方式在COK营收慢慢偏离巅峰期的时候(财报22页说因主要自研产品逐渐进入成熟期,营业收入有所下降)又迭代了一个可持续增加收益的窗口(且是纯利居多)…

从资本运作角度,是完美组合

从用户体验迭代的角度,会弱一些,毕竟还是已经被N多款游戏验证的成熟的套路

顺便说一下

在探索不优先的情况下,资源肯定优先…

现在Strategy遇到的问题就是:探索几乎半停滞了

看看Strategy的典型公司,近两年新产品尝试很多,跑出来的很少(大部分没有)

应验的还是那句话:如果一个模式套路很赚钱,那这个让人离不开的套路,既可以让公司借此机会腾飞,还可以让公司陷入自我复制自我消耗的迷障,慢慢把之前的所得以无效投入的方式再回吐出来

第十五篇,游戏产品是一个系统性工程,单个环节的优秀不足以支撑产品的优秀

推荐以前的一篇朋友圈Michele L Sullivan在TED的演讲

It’s important that we all have a support system

Asking for help is a strength

Not a weakness

这也是我自己在过去很长的职业生涯里最有感触的一点:

游戏产品是一个系统性工程

单个环节的优秀不足以支撑产品的优秀

产品需要一个齐心协力的上下游共生环境

包括对内团队用力的一致性和对外与合作伙伴的有效协同

游戏严重依赖群体的智慧贡献与资源协同,系统性工程的任一环节出现偏差都可能导致前功尽弃

Michele L Sullivan讲到的这三句瞬间引起了我的共鸣:你没有很牛,在大环境里再牛也无比渺小,放下不切实际的高姿态,寻求协同共生,才有可能在Winner Takes All的领域找到生存的机会

第十六篇,游戏中的抄袭,借鉴和致敬,本质上都是觉得别人的产品好用在自己身上能赚钱

如何鉴别游戏中的抄袭,借鉴和致敬(以前的回答)

1)抄袭,我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们搬到我自己的游戏里(可能会有改动),但我自己不会承认,一般情况下也不允许你们指出来批判

2)借鉴,我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们的一部分搬到我自己的游戏里(一定会有改动),被人识别出来的时候,一般会干脆地承认和认同别人产品的好,并把它归为在巨人的肩膀上继续探索新的天空

3)致敬,我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们的一部分搬到我自己的游戏里(一定会做出刻意的模仿和相似),然后主动宣传对那款游戏的迷恋和热爱,甚至情不自禁地要把它还原出来以表达心中的崇敬。

三者都有一个共同的点:我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们的一部分搬到我自己的游戏里…

第十七篇,过去一年,有营收竞争力的Strategy向游戏几乎锐减了一半(还在的大半竞争力也打折了)

配合截图的内容再补充一下,在Strategy的核心市场,北美,与去年的现在相比:

A,有营收竞争力的Strategy向游戏几乎锐减了一半(还在的大半竞争力也打折了)

B,在Strategy竞争力区间的游戏,也大部分掉出来了头部位置(常年把持Top 5的经历已经成为历史,现在连挤入Top 10都要靠更新了)

如果不是Guns of Glory和Final Fantasy XV A New Empire新崛起,Strategy向的游戏竞争力衰退会更明显

当然,这个刚好与中国市场相反,COK+Mobile Lords套路在腾讯体系几乎所向披靡,包括乱世王者,真龙霸业,三国群英传霸王之业…

第十八篇,在留存和付费转化低到让人发指的F2P模式里,我们能做的,以及能改进的,还特别多

Niko Partners对中国玩家的这张调研列表,提到了两个核心数据

A,Hardcore PC 玩家一周游戏时间均值42小时,Hardcore Mobile 玩家一周游戏时间均值25小时(可以比较的是,一周法定工作时间是40小时)

B,玩家游戏体验的核心诉求:

B1,Competition(Power和Challenge本身就是Competition)+Community,这两个是我们平常一直在探讨的Social

B2,Excitement+Fantasy,这两个是我们平常一直在探讨的Magic Moment+Emotion

B3,Design+Strategy,这两个是我们平常一直在探讨的Gameplay+Usability

以上比照可以参阅下文以前写的朋友圈

附录:

最近一直重复在看Supercell和Machine Zone在F2P产品的设计上究竟是怎么用力的

在原先设定的四大方法论词汇:Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

两大最核心的致命属性:

A,Mobile,懂怎么做游戏,但更要懂怎么去挖掘移动端的特征性

B,Usability,易用性优先,违背易用性规则的策略深度和学习曲线,都要在易用性基础上重构,直到满足易用性标准

所以,我们的词汇又丰富了一个:Mobile-Usability-Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

………………

在留存和付费转化低到让人发指的F2P模式里,我们能做的,以及能改进的,还特别多

Social,Emotion,Magic Moment,Usability,是我们认为的,最有价值的渗透方式…

顺带推荐一篇问答:你为什么要卸载一款游戏https://www.zhihu.com/question/46759505/answer/222348240

第十九篇,这是一个列表梳理,关于zynga的抄袭产品列表

说到抄袭,我猜把Steal Great Ideas贯彻到底的Zynga在历史上都很难有对手

真正实现了:不仅在被炮轰中茁壮成长,还一路抄一路大跃进,跑步上市纳斯达克

这种脸不要,命也不要,真是战斗力惊人

到游戏大神Brain Reynolds被问到抄袭是不是恶,也只能顾左右而言他:这个,优质的体验,促进行业的发展…(Zynga的逻辑就是:想不一定能想得比别人好,但抄它再抄得比它还好总能赢吧)

虽然Zynga现在Casino化不怎么做游戏了,但背后长长的山寨列表,擦也擦不掉

公开被怼得很惨的比如Farmville(上场公司Social Apps+Slashkey),The Ville(上场公司Electronic Arts+Maxis),Dream Heights(上场公司NimbleBit),Mafia Wars(上场公司Digital Chocolate+Psycho Monkey),Zynga Bingo(上场公司Buffalo Studios)…

没公开怼,但私底下到处被截图比较的,比如FishVille VS FishWorld ,Cafe World VS Restaurant City,Petville VS Pet Society,Pioneer Trail VS Oregon Trail,Scramble With Friends VS Boggle,Words With Friends VS Scrable,Ruby Blast VS Bejeweled,Hidden Chronicles VS Gardens of Time,Bubble Safari VS Bubble Witch Saga,Montopia VS Pokemon,Running With Friends(Stampede Run) VS Temple Run…

当然,现在Zynga靠Casino+Card+Slots(另外一个是买来的Naturalmotion的产品CSR Racing 2)活得很滋润,连游戏都不发了,就更不要说疯狂抄袭了

对于这样一家另类公司,市场还是有觉悟的:发行价10块,最高价16块,常年2块左右

曾经比肩Activision Blizzard和Electronic Arts的传说,也已经不复存在了

Dead Trigger 2(from unity3d.com)

Dead Trigger 2(from unity3d.com)

第二十篇,关于网易游戏的舆论被动漩涡,本质上不是阴阳师太好导致的

这篇分析把问题简单归结为阴阳师是不合理的:

A,网易移动端的支撑点始终在梦幻西游+倩女幽魂+大话西游

B,从2016年Q3到2017年Q1的数据大爆发(从37.4亿增长到57.69亿,再到78.69亿),在于期间总共分布了五款力作:阴阳师+劲舞团+大航海之路+大唐无双+镇魔曲(这中间阴阳师最出彩)

然后从2017年Q2到Q3,横跨两个漫长的季度,新营收力作0

网易游戏面临的环比下跌,在于新力作的间歇断层,而不在于阴阳师是爆款

阴阳师只是拉高了期望值

真正起稀释作用的是:这个阶段,网易发布了很多产品,但没有产品扛起营收的接力棒

永远的7日之都没有,三国如龙传没有,秘境对决没有,魔法禁书目录没有飞刀又见飞刀没有,荆棘王座没有,我守护的一切没有,预估到决战平安京也没有

但到2018年Q1会有,毕竟楚留香起来了

这个可以比照下腾讯手游,在2017年Q4环比下跌,是因为Q4能上台面的只有最强NBA和低于预期的传奇霸业,但Q3达到巅峰是因为乱世王者+三国群英传+寻仙+Q2后期的魔法门,天龙八部,魂斗罗,以及一众弥坚的老游戏

再看看2018年Q1这战斗力:奇迹觉醒+QQ飞车+QQ炫舞+真龙霸业+QQ华夏…

我觉得,问题不在于应不应该出一个爆款,把自己惊诧住了,爆款人人喜欢,真正的问题在于:迭代的可持续性

网易手游在2017年Q2+Q3,腾讯手游在2017年Q4的间歇断层,才是环比下跌的魔障

老游戏可以扛住基础高位,但更上一层就需要新品的持续竞争迭代

从我的角度,我仍然认为:下一款对大家来说都是问题,至于上一款怎么样,上一款已经过去了,在游戏圈,大家问的是竞争的可持续性

所以折腾来折腾去,最后网易估计还是要发现:原来还是自己擅长的古装MMORPG靠谱,大力做的科幻向和二次元向,真正能做到撑起财报,反而比例低到不可思议了(两大类型里,除了阴阳师外就没有了吧)

#吐槽归吐槽,但事实归事实#

第二十一篇,很多产品失败,都不缺资源,不缺最拔尖的高手,不缺行业的纽带关系链,唯独缺一个产品立意

追光动画的遭遇看起来很契合我们这几天聊的话题:那些热爱游戏,并带着超级企图心的经典制作人(参阅前几条朋友圈),在匹配市场的博弈中不适应受挫

共同点都是:使尽浑身解数,但市场并不欢迎

特别是自以为带着对用户理解的诚意,为用户创造未来价值,这样的立场,这样的失败,对制作者来说,是非常残酷的

追光动画能够扛住巨额亏损,连续尝试三次(小门神,阿唐奇遇,猫与桃花源),冲着Mass Market而去,结果都走向Long Tail,对于市场来说:

我们的思维力,在理解用户的时候,是不是掉入了经验型的陷阱里

我说的经验型是:以自己的喜好来判别和替代用户的喜好+思考问题严重单一路径化+如果以上有偏差,那就是以上挖掘不够彻底,那就再彻底一些

最近看到的很多产品失败,都不缺资源,不缺最拔尖的高手,不缺行业的纽带关系链

唯独缺一个产品立意

这个立意包括:体验的新鲜感+体验的沉浸方式+体验的沉浸感

第二十二篇,New Mobile Game Studio到底能不能做出匹配市场,甚至革新市场的产品

(以下是针对8张截图说的)我花了很长时间来研究一个很初级的问题:New Mobile Game Studio到底能不能做出匹配市场,甚至革新市场的产品

事实上近两三年机会并不多

我最感兴趣的是这些前赴后继的新工作室都做了什么产品,以及犯了什么产品大忌

在产品型的市场环境里,以及很多资源型公司都在抢夺优质产品的市场环境里

为什么这些New Mobile Game Studio在基本上只有一次试错机会(当然有可能更多)的情况下,并没有Focus到能挖掘产品优势的领域

(典型的供给旺盛,需求也旺盛,但都不是对方想要的)

这个产品优势指的是:A,现存市场主导产品有疏漏,以及做得并不完善的节点 B,有渗透Mass Market的潜在空间

中规中矩的新品是很难兑现市场价值的(大公司中规中矩的新品都玩不动,更不要说小工作室)

这也是我们在调研里所用力的:有Mass Market潜在空间+现有主导产品用力不足但能有效激活用户消费能力和留存意愿的机制(也就是在适用性基础上的深度挖掘)

在Winner Takes All产品市场,没有博弈到最好的企图心,新创工作室已经很难存活了(包括拍脑袋自以为满意的想法也不行,沿用经典游戏的套路也不行)

本文节选自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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