游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年07月08日 开发者通过免费游戏盈利的5大建议

开发者通过免费游戏盈利的5大建议
作者:Will Luton 免费模式是游戏业务中的一大改革,并创造了许多在10年前并不可能存在的十亿美元身价的大公司。 然而,许多人却未能真正理解这一模式下的基本原理。在我自己关于这一话题的书籍《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》中便划分了5大块内容,即分别关于免费游戏的经济,游戏玩法,盈利,分析和市场营销,... 阅读全文...

2013年06月17日 开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?

开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?
问题: King最近宣布将移除旗下产品中所有的广告,这或许是因为其IAP策略极为成功。 去年,我建议电子游戏开发者专注于IAP而非广告,但却被Kiloo驳回了。 那么你又有何建议?开发者是应该致力于让自己的IAP策略更为完善,还是在游戏中植入广告?他们该如何决定? ad in mobile game(from betable.com) 回答: Eric Seufert... 阅读全文...

2013年06月03日 阐述应用开发者可考虑的3种盈利策略

阐述应用开发者可考虑的3种盈利策略
作者:Oliver Roup Interactive Advertising Bureau最近数据显示,2012年移动广告投入增长至34亿美元,同比2011年增长111%,移动广告目前在所有数字业务收益中占比9%。 用户在移动设备上的投入持续加速,哪里有用户,哪里就有广告商。尽管如此,主宰互联网的传统展示广告模式在仅有几英寸屏幕的智能手机平台上却并不管用。 小型条幅广告已然... 阅读全文...

2013年05月30日 《四驱装甲赛车》开发者回顾坎坷的IAP发展之路

《四驱装甲赛车》开发者回顾坎坷的IAP发展之路
作者:Charles Cox 如今我们已经在这个产业中摸爬滚打1年了。现在的我们拥有2款游戏,4个平台,3种盈利模式,超过6万名用户以及2500万多次游戏会话记录,我们很高兴仍然作为一个团队而共同努力着。不过说实话,在整个过程中我们也经历了许多艰难。为此我们将主要阐述两款游戏------让我们先从其中的一款游戏说起,它只面向iPhone这一平台。 介... 阅读全文...

2013年05月25日 分析手机游戏中定制群组的重要性

分析手机游戏中定制群组的重要性
作者:Darren Keyes 在此要向那些不熟悉“cohorting”这一术语的人解释一下,它指的是创造用户分类,或者从技术上来说,是指一些人作为群组一样聚集在一起。你可以基于不同方式去划分用户群组。从手机游戏来看,最明显的群组划分是基于国家,设备或应用版本。根据这些常见的群组划分数据相对比较简单。而基于玩家行为(游戏邦注:不是通过简单的目标用户群体... 阅读全文...

2013年05月22日 知名授权游戏应采用付费还是免费模式?

知名授权游戏应采用付费还是免费模式?
问题: 假设你经营一家大型游戏公司。你持有《星球大战》授权,可向平板电脑和手机平台发布游戏以配合下一部电影的宣传。这款游戏过后当然会含有IAP内容以提供多样的定价策略,但它最初售价点该如何定夺?这可是《星球大战》,市场上肯定会有超出你想象的推广活动。粉丝也当然会预先付费。那么你发布之初会定价4.99英磅虏获铁杆粉丝,还是选择免费模式以便尽... 阅读全文...

2013年05月16日 探讨游戏内置商店的售价高低排序问题

探讨游戏内置商店的售价高低排序问题
问题: 有位读者询问,他在自己的商店中是否该将虚拟货币按价格高低来排列。你们针对开发者布置自己的游戏内置商店是有何建议呢? 回答: Will Lution(免费模式&移动游戏顾问) 我认为比起整体布局,排序本身并不算是一个大问题:因为一项IAP道具是一种非通用商品,其价值是通过对比而产生的,所以你如何呈现这种对比情况更为重... 阅读全文...

2013年05月03日 针对免费游戏的OFT调查有何积极意义?

针对免费游戏的OFT调查有何积极意义?
问题: 既然最初的吃惊已经过去了,现在可以考虑一下你对OFT调查(游戏邦注:OFT,即The Office of Fair Trading,英国公平交易局,其职责主要是消费者保护比如维护消费者信用方面的竞争)作何感想?对于游戏业,这种详细审查是否必然会出问题,还是可能存在积极意义?你能估计到的最好(和最差)情况是什么? 回答: Ben Board(Boss Ali... 阅读全文...

2013年04月23日 分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现

分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现
作者:James Nouch 澳大利亚工作室Halfbrick,也就是《水果忍者》和《火箭飞人》的开发商发行了一款带应用内部购买,且售价0.99美元的游戏《Fish Out of Water》。 同时,俄罗斯工作室ZeptoLab也基于授权而推出《割绳子:时光旅行》这款带有0.99美元标签以及IAP机制的游戏。 但是在免费游戏占主导地位的今天,哪一款付费游戏将表现得更佳?让我们... 阅读全文...

2013年04月08日 Ian Marsh分享NimbleBit的成功经验

Ian Marsh分享NimbleBit的成功经验
作者:Dennis Scimeca 那些上周参加了旧金山游戏开发者大会的人应该都知道NimbleBit联合创始人Ian Marsh登台详谈了他的工作室的成功过程;他用一系列“有所为”和“有所不为”表述了他的经验。 Marsh劝告听众不要迷信他说的字字句句,强调他们的方法仅适用于实力弱小的、从事免费游戏的独立开发者。 尽管如此,他的建议涉及面广,包括游戏创... 阅读全文...

2013年04月01日 阐述应用开发者创建公司的三种收益来源

阐述应用开发者创建公司的三种收益来源
作者:Robin Thurston 你的应用已经成功获得大众认可。但现在更困难的挑战逼近了:你得将应用所收获的成果用于打造一个可靠的企业。 除了纯应用开发及软件服务,一个基于应用的成功企业还是需要许多易于被忽视但却极为重要的常规企业机能,例如客服、PR、营销、财务、运营等。 现在让我们将这些暂时搁置一旁,先来关注下打造出一款成功应用的... 阅读全文...

2013年03月27日 Foddy分析免费模式存在的5大弊端

Foddy分析免费模式存在的5大弊端
作者:Leigh Alexander Bennett Foddy(游戏邦注:《QWOP》和《GIRP》的设计师)列出了免费模式所具有的5大弊端,但他也表示如果设计师们能够有效利用微交易,那也能创造出更棒的作品。 1.只是让玩家花钱而非玩游戏。Foddy认为许多免费游戏让玩家在花钱或刷任务之间做出选择,“而这便等于玩家可以花钱去减少投入于游戏中的时间。让不玩游戏变成一... 阅读全文...

2013年03月26日 每日观察:关注Spry Fox称单人游戏不具盈利性(3.26)

每日观察:关注Spry Fox称单人游戏不具盈利性(3.26)
1)据pocketgamer报道,因不少家长投诉苹果监管不力,导致儿童误买IAP内容,苹果最近已在App Store列表中添加了IAP警告提示。 现在凡是含有IAP内容的付费和免费应用均会呈现这一警告信息,桌面版和iOS版App Store都会出现“含应用内置付费功能”(Offers In-App Purchases)这一信息。 Offers-In-App-Purchases(from ipadinsight.com) 2)... 阅读全文...

2013年03月25日 分析《Kingdom Rush》盈利设计问题及改进方法

分析《Kingdom Rush》盈利设计问题及改进方法
《Kingdom Rush》是一款由Ironhide Game Studio开发和Armor Games发行的免费flash网页游戏,于2011年7月28日上线,并在当年12月19日登陆iPad平台,2012年6月28日登陆iPhone平台。 简而言之,这款游戏着实令人惊叹。它是如此令人爱不释手,以致于我不敢带着iPad去上班。尽管它是如此出色,但却极少出现在iPad收益榜单前50名。这不禁令我好奇其中究竟存在什... 阅读全文...

2013年03月20日 分析《小鳄鱼爱洗澡》中的IAP机制

分析《小鳄鱼爱洗澡》中的IAP机制
作者:Michail Katkoff 如今的免费游戏主导着最畅销游戏排行榜单,并促使一些传统付费游戏也开始添加应用内部付费机制(IAP)。但事实上,如果只是在一款售价0.99美元的游戏上添加IAP并不能帮助它变成畅销游戏。因为这些游戏缺少了免费经济元素。它们并未拥有像刷任务循环等核心机制。 但并不是说一切就已成定局。如果你拥有稳定的用户留存率,并且... 阅读全文...
第 2 页 / 共4 页1234