- 作者:Nicholas Lovell
苹果曾因未能防止未成年人在未经信用卡户主允许的情况下,在游戏中购买IAP内容一事被卷入一桩集体诉讼案。苹果原先坚持捍卫自己的立场,但最终还是妥协了。
对于一家年收益高达1560亿美元的公司而言,苹果所推出的赔偿方案不过是九牛一毛。对于App Store收益(约30亿美元)来说,这或许还有一定影响力,但最重要的是,苹果不... 阅读全文...
- 作者:Tim Wicksteed
我应该采用免费模式吗?这是一个简单的问题,但答案可能更复杂。我在Twitter上与Nicholas Lovell聊天时问了他这个问题。对于我面临的两难选择,他的回答是:
“如果玩家在你的游戏上花钱1000美元或以上,你觉得满足了,那就选择免费模式……”
之后他问我是否愿意把我的难题写下来发表在网上,于是有了这篇文章。
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- 作者:Jeremy Alessi
整个游戏产业都朝着免费游戏模式(F2P)而发展。PopCap便极力拥护这一模式,并在转变过程中裁减了不少员工;专注于零售业务的主机游戏开发商也开始改变业务模式;世界各地优秀的设计师也开始歌颂这一新的游戏时代。尽管存在着这些趋势,我们还必须正视一个事实:传统付费游戏能够被当成艺术品而存在,但是免费游戏却不能。
举个... 阅读全文...
- 作者:Nicholas Lovell
VG247在一篇长文中提出了疑问,即关于微交易是否会彻底改变单人游戏。至少我是这么认为的,以下是我对这一观点的总结:
“发行商和开发者们经过了长期的努力终于让人们不再只是评估内容的价值,而是针对内容给自己的感受进行评估……”
除此之外我也回答了文章中未提及的其它问题,如:
单人游戏的应用内部购买(I... 阅读全文...
- 在过去,购买一款电子游戏非常简单------你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示... 阅读全文...
- 作者:Jon Jordan
Gamesbrief的Nicholas Lovell在F2P Summit上阐述了免费游戏模式的15大基本原则。
F2P(from snehikhanor)
1.创造乐趣
我们正在创造游戏。关于乐趣的定义多种多样,但不管怎样游戏都必须具有乐趣,特别是免费游戏。
2.星巴克测试
游戏必须具有快餐性质。你是否能够为游戏创造出类似于排队买咖啡的过程?... 阅读全文...
- 作者:Will Freeman
过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。
《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。
市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App St... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
问题:动视最近向iOS平台发布手机游戏《Pitfall》(该游戏IP问世已达30年之久),并采用了69便士售价外加IAP功能的收费模式。该游戏刚发布时一直稳居游戏营收榜单前100名,但最近排名却一路下跌。
《Pitfall》究竟是该采用免费模式,还是选择更高的售价?69便士/99美分的售价对这款游戏来说真的合适吗?
回答:
Teut... 阅读全文...
- 作者:Josh Wittenkeller
最好的事情就是碰上免费的东西。如果你手头就有一些免费的游戏那又何必掏腰包去购买一款新的电子游戏呢?据Flurry数据显示,平均每个iOS用户共下载65款应用,并且这些应用大多数都是属于“免费”产品。
当然了,没有什么东西是真正的免费。从近日的iPad,iPhone以及Android最畅销应用榜单来看,我们可以发现免费已成为一种最... 阅读全文...
- 作者:Paul Hyman
如今的儿童游戏发生了巨大的变化,从最近那些已经在该领域取得巨大成功的发行商的转型就可以看出这一点。
例如,曾因知名电视节目《海绵宝宝》以及电影《穿靴子的猫》和《汽车总动员》授权游戏而大获成功的THQ,在1月份宣布放弃儿童游戏业务,以便全力推动数字游戏项目发展。
去年育碧还大势宣传旗下的儿童PC MMO游戏《Pe... 阅读全文...
- 作者:Tyler York
为何要采用免费增值模式?
想想看,你从头忙到尾,投入了成百上千小时,好不容易做出了一款好游戏。从制作串连图板到编码,从找设计师到游击战式的市场营销,从玩法测试到修补漏洞,你几乎为游戏倾注了所有的心血。现在你想让用户为自己的辛苦劳动付费?
你可能会想,为什么不能?毕竟开发游戏可是件辛苦活,其难度远甚于一... 阅读全文...
- 作者:Adam Saltsman
在上周的IndieCade大会上,Jon Blow用词语“计谋”来描述我们在玩家和游戏之间、玩家和谜题之间、玩家和系统之间以及玩家和体验之间添加的内容。植入这种计谋是否算是一种有意行为并不像它们的存在那样重要,事实上它们其实是个显著的障碍,不管游戏是否已向玩家展示了最有趣的内容。
昨晚,我体验了某些iOS游戏。这些游戏要么... 阅读全文...
- 作者:Andrew Smith
尽管到现在为止《Hard Lines》已经发布了两月有余,我们仍然可以看到许多媒体在对这款游戏进行评论。本周,有杂志将其评为4分(游戏邦注:满分为5分),有些非英语网站也对我们的游戏进行了相关报道。
免费下载游戏
我们很幸运,于2011年8月15日周一时成为FAAD推荐的“本日免费应用”(Free App A Day)。我... 阅读全文...
- 作者:Christina Warren
应用内置付费功能(游戏邦注:in-app purchases,以下简称IAP)已经成为手机应用开发者愈加重视的一个营收渠道,被大量iPhone和Android应用所采纳,并被人们视为应用内置广告的可替代性盈利解决方案。
对许多应用开发者和用户来说,IAP或者微交易模式将对移动领域产生重要影响。以下是我们所目睹的一些已经发生的转变:
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- 作者:Rob Weber
多数iTunes App Store营收榜单前列的应用主要靠内置付费功能(以下简称IAP)盈利,在前20名营收游戏应用榜单中,就有12款游戏(占60%)通过这一模式创收,其中有9款游戏(占45%)属于免费游戏,其唯一创收渠道就是IAP,其他3款则采用混合盈利模式(游戏邦注:这一数据取自2011年3月4日的iTunes营收榜单排行情况)。
什么是IAP?
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