游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年12月08日 如何有效分析付费用户(二)

如何有效分析付费用户(二)
作者:Vasiliy Sabirov 在上篇文章中我们讨论了付费用户的划分以及RFM分析方法。 而这次我们将基于完全不同的原则继续描述用户划分。你是否考虑过你的收益结构?谁能创造更多收益----是新用户还是旧用户?新用户和旧用户各自的收入比例是多少?这种情况会随着时间发展发生什么变化?这便是我们将在本文中讨论的内容。 整体的用户结构 ... 阅读全文...

2015年05月28日 有关社交游戏和它们的机遇前沿

有关社交游戏和它们的机遇前沿
作者:Andreas Papathanasis 当我第一次下载《部落战争》时,我在玩了短短15分钟后便删除了游戏。尽管具有可爱的图像和井然有序的界面,但是在与我从小玩到大的一些更有深度的游戏相比,其城市建造与战斗元素都显得太过肤浅了。但是在不到几个月后我又开始玩这款游戏了,而这一次我是带着一个明确的目标:我需要打开部落城堡,如此我便能够加入我的同事不断... 阅读全文...

2015年02月25日 从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题

从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题
作者:Ben Serviss 写作是件很困难的事。而编写带有多种选择的互动游戏更加困难。 last_monster_master(from gamasutra) 如果你擅于辞令的话自然是极好的。如此你便能够轻松地创造出由3个不同的角色在4种不同的情境下所说出的不同话。通常情况下,编写非线性文本游戏对话和叙述内容是在约束,创造性再利用以及确信等条件下的有效实践。... 阅读全文...

2014年06月30日 怀旧元素在游戏设计中的价值所在

怀旧元素在游戏设计中的价值所在
作者:Tom Battery 怀旧:名词,迫切想回到过去的想法,或者想要回到之前的生活,回到家乡,回到家人和朋友身边等等;是对于以前待过的地方或过去的时间的向往。 在过去我已经在多次写过有关游戏中的怀旧的内容;我曾考虑过如何在一款新游戏中呈现出像回家的感觉,或者是基于Kickstarter的怀旧项目。 冒着反复编写同样内容的危险(也许我现在... 阅读全文...

2013年12月27日 举例阐述好游戏应具有重玩价值

举例阐述好游戏应具有重玩价值
作者:Trent Polack 最近在玩《争分夺秒》的时候,我总是会通过游戏所谓的“季节”去克服进程的空虚。在游戏时我会享受每一次比赛,而当我获得比赛的第一名金牌时,我仍会毫无顾虑地继续游戏。不过我是在尝试了《Blur》和《超级马里奥银河》时才开始这么做的,这两款游戏具有《争分夺秒》的核心游戏结构所不具有的元素:重玩的理由。 街机游戏和赛车... 阅读全文...

2013年06月04日 阐述游戏中两种类型的精通和评价

阐述游戏中两种类型的精通和评价
作者:Matthias Zarzecki 我将在此介绍两种理念,它们分别为“结构纯熟”和“主题纯熟”。 结构纯熟:关于一款游戏在技术上的娴熟度。图像设置是否合理?游戏是否足够稳定?游戏中是否遍布漏洞,从而粉碎了人们的幻想?游戏是否具有可玩性? 主题纯熟:游戏玩法是否有趣?是否达到平衡?故事是如何反应游戏玩法?游戏是否想传达什么?预先确定... 阅读全文...

2013年05月21日 阐述游戏谜题的存在意义及其设计原则

阐述游戏谜题的存在意义及其设计原则
作者:Upplagd av Thomas kl 最后我看了一篇关于谜题游戏的文章,不禁让我陷入思考。那篇文章介绍了游戏多年来用谜题替换其他活动的不同方法,我对此非常感兴趣。有许多优秀的冒险游戏似乎被它们的谜题拖了后腿。因为谜题总是打断体验的连贯性。我发现,当手头上有通关攻略时,玩家反而能更投入地玩冒险游戏。当然,看攻略玩游戏也有它自己的问题,并且也... 阅读全文...