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2011年08月02日 阐述人类社会的五大游戏规则

阐述人类社会的五大游戏规则
作者:Michael Urban 1. 基本要素 我们出生,不断体验游戏,然后死亡,从有关青春的童年游戏到有关经济和武装战争的全球游戏。所有这些游戏都存在一个共性,那就是遵守某些潜在普遍法则。游戏类型纷繁复杂。那么我们为什么体验游戏?游戏如何形成?合格游戏的最低标准是什么?本... 阅读全文...

2011年07月29日 阐述游戏设计需知的15大参考法则

阐述游戏设计需知的15大参考法则
作者:Tony 什么是电子游戏的“质量”来源?“优质”游戏具备何种“劣质”游戏所缺乏的元素?想要获得这些问题的答案,我们首先就得弄清游戏本质。从基础层面来看,所有游戏都由两大要素组成:设计和执行。设计是游戏的灵魂,而执行是游戏的躯体。 (1)设计是游戏概念、结构、意图... 阅读全文...

2011年07月29日 解析游戏系统设计中的经济学原理

解析游戏系统设计中的经济学原理
作者:Mike Birkhead 这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当? 经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上... 阅读全文...

2011年07月24日 游戏机制设计应考虑玩家满足感的五大来源

游戏机制设计应考虑玩家满足感的五大来源
作者:Mike Birkhead 为全新游戏设计新战斗系统或任何新系统都是件令人畏惧的事情,尤其是当你需要面对的是完全空白的页面之时。对于我这样一个研究员来说,从零开始确实非常艰难。我很羡慕那些可以从新开始构建奇幻世界的设计师。出于保险的想法,我列出了些许有关游戏设计的要点清单。制... 阅读全文...

2011年07月14日 手机游戏开发趋势和J2ME API相关概览

手机游戏开发趋势和J2ME API相关概览
游戏邦注:本文原作者是德州大学奥斯汀分校的博士研究生Michael Yuan,他在本文中畅谈J2ME和手机应用程序。目前,他领导构建一系列针对Nokia开发者平台的计划项目。 纵观整个IT产业的发展史,电脑游戏已经成为技术创新背后的一股强大的驱动力。电脑游戏玩家渴望更强的硬件运算能力;迫切于... 阅读全文...

2011年07月07日 归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

归纳社交游戏的17点设计理论和技巧
作者:Brenda Brathwaite Brenda Brathwaite在twitter上发表了些许社交游戏的理论和技巧,以下是游戏邦编译的相关内容: 社交游戏应该要让玩家: 1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。 2、为解决某些问题回到游戏中。比... 阅读全文...

2011年07月03日 解析人类求生本能在游戏关卡设计中的应用

解析人类求生本能在游戏关卡设计中的应用
游戏邦注:本文原作者是Westwood学院教员兼建筑师Christopher Totten,他以建筑师的视角探究人类心理状态、阐明如何将其运用于游戏关卡设计、并解析几款运用了人类心理的游戏。 良好的游戏关卡和差劲的游戏关卡有何不同?根据美国作家和哲学家Robert M. Pirsig,“质量”是难以下定义的... 阅读全文...

2011年07月01日 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
游戏邦注:本文发表于CGWORLD杂志2011年7月刊 从游戏的品质、深度和可玩性,Facebook社交游戏一直在渐进式的衍化。从非常早期的Vampires到Friends For Sale、Parking Wars再到Farmville和Cityville,Facebook游戏开始向题材和纵深层面进行挖掘,甚至出现了类似Kabam这类以深度游戏玩家为... 阅读全文...

2011年06月30日 手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值

手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值
游戏邦注:本文发表于CSDN程序员杂志2011年7月刊 相信用户的选择 在创造用户需求这个诉求太飘渺的时候,也许相信用户的选择是更好的研发趋势。 Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得的结果并不让人讶异,该调研称玩家会分享的选项包括... 阅读全文...

2011年06月29日 解析影响用户留存率的“40-20-10”规则

解析影响用户留存率的“40-20-10”规则
作者:Henric Suuronen 在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至为此感到愤怒。我给他们提的建议是,停止抱怨并将注意力转到制作更好的内容上,开发出... 阅读全文...

2011年06月21日 关于Facebook推HTML5手机应用平台的思考

关于Facebook推HTML5手机应用平台的思考
游戏邦注:本文作者是Kim-Mai Cutler,文章主要探讨Facebook新推的HTML5平台。 Facebook计划推出囊括其主要第三方开发商应用的HTML5版本,这着实不足称奇。早在1月份,该公司首席技术官Bret Taylor提到HTML5的重要性时,我们就已发表过类似内容,今天我们将着重深入分析, 从根... 阅读全文...

2011年06月20日 游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶?

游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶?
游戏邦注:本文选自游戏开发者大会(GDC 2011)一篇颇受欢迎的演讲稿,原文作者是Zynga首席创意总监Bob Bates(全文内容仅反映Bob Bates个人观点,不代表Zynga公司立场),他在开头抛出了个棘手的问题——为何游戏产业的人才血液流失严重?如何捍卫游戏人的创意生活? 每一年,成千上万... 阅读全文...

2011年06月20日 解析趣味性之外的游戏6大不容忽视优点

解析趣味性之外的游戏6大不容忽视优点
游戏邦注:本文作者为Jon Radoff,原文发布于2009年12月8日,文章叙述以当时为背景。 游戏是个有趣媒介。和音乐、文学、电影和戏剧一样,游戏让我们的生活更富价值。在《道林·格雷的画像》中,奥斯卡·王尔德称,“所有的艺术都毫无用处。”他的意思是说艺术其实没有什么实际价值。但这并... 阅读全文...

2011年06月14日 增加游戏深度和重玩价值的10种方式

增加游戏深度和重玩价值的10种方式
游戏邦注:本文作者为Andrew Patel,文章主要讲述增加游戏深度和重玩价值的10种方式。 我一直都在思考游戏如何产生巨大重玩价值,但为防止遗忘,我觉得是时候发表相关博文。我显然不是标准iOS玩家,我不会时不时花15分钟玩游戏。我偏好体验一次耗时几小时的游戏,或上下班、飞行途中,或夜... 阅读全文...

2011年06月10日 以IEZA框架解析游戏声音结构及其分类

以IEZA框架解析游戏声音结构及其分类
游戏邦注:本文原作者是Sander Huiberts,他通过IEZA(Interface、Effect、Zone、Affect)框架,对游戏声音进行分类,旨在促进不同学科的设计者和开发者之间的交流及拓展这个新兴领域的范围。 在游戏学领域,鲜有关于游戏声音的结构和组成方面的文献。目前大多文献内容都着眼于游戏音频的... 阅读全文...
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