游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年10月24日 如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人

如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人
作者:Harvard Bonin Trip Hawkins不仅是我们的电子游戏业务的先驱,将会受到接下来几代人的尊敬,同时也是赋予我们“制作人”这一头衔的重要角色之一。让我们回到1982年,那时候作为艺电创始人的Hawkins开始带着我们是“创意美工的管理者”的理念而使用这一词,就像电影或音乐的制作人那样。这并没错。我们管理着一些非常具有创造性的人。然而,制作人学科... 阅读全文...

2014年07月10日 制作人分享一整天的日常生活

制作人分享一整天的日常生活
作者:Ben Bascom 我是NinjaBee的制作人。现在我正致力于《Nutjitsu》,这款即将在8月5日面向Xbox One发行的游戏。之前我曾参与过编程和设计等工作。我已经成为制作人好多年了,并经常被问到这份工作到底意味着什么以及我一整天都在做些什么。这是一个很难用几句话就概括的问题。我真的的觉得应该让这些人看看我一整天的工作状况,如此他们便能够清楚到底制... 阅读全文...

2014年02月26日 沟通也是一种重要的游戏开发技能(1)

沟通也是一种重要的游戏开发技能(1)
今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。(请点击此处阅读本文第2篇) 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前所需要学习的技术,需要掌握的概念,以及... 阅读全文...

2013年11月14日 EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(1)

EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(1)
Rich Hilleman是艺电的首席创意总监。他是艺电最早的雇员之一,并因为帮助创造EA Sports(包含《John Madden Football》, 《NHL Hockey》,《Tiger Woods PGA Tour》在内的游戏品牌)而声名大噪。以下是2012年4月对于Rich的一次访问。 Rich Hilleman(from edge-online) EL:在艺电的29年工作生涯中你参与过哪些游戏的创造? RH:我所... 阅读全文...

2013年03月01日 Kei Hirono分享游戏制作人应重视的5个建议

Kei Hirono分享游戏制作人应重视的5个建议
作者:Christian Nutt 作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡------确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。 Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京... 阅读全文...

2012年12月12日 以创造足球游戏的方式去管理开发团队

以创造足球游戏的方式去管理开发团队
作者:Samuel Rantaeskola 过去我是一种叫做福乐球的瑞典运动的教练。而这些经历对于我后来变成制作人具有很大的帮助。之后我又开始琢磨着是否要重拾教练的行业。因为我想知道在制作过程中所学到的内容是否也能应用于体育运动中。 如果我是足球教练,我便会采取新的方法去发展游戏。我将在足球游戏中使用时间表。并且为了更好地阐述想法,我将简化某... 阅读全文...

2012年11月02日 游戏制作人需把握结果与过程的平衡

游戏制作人需把握结果与过程的平衡
作者:Samuel Rantaeskola 尽管我一直坚持将自己从错误中所吸取的经验教训记录下来,但却总因为没有时间去实践它们而感到非常郁闷。 游戏工作室的制作人总是非常重视最终结果。甚至有时候,过程对他们来说一点意义都没有,或者他们不会挪出任何时间去思考相关过程。也就是在追求短期成就与长期完善间,他们更倾向于前者。 producer dilemma(from ... 阅读全文...

2012年10月26日 分析游戏制作人角色及其责任分配问题

分析游戏制作人角色及其责任分配问题
作者:Samuel Rantaeskola 当人们面对着一些共同责任时,总是不能做出最佳表现------这并不是一次突破的发现。已经存在着许多有关这种现象的案例,最典型的便是,在纽约发生了一起谋杀案时,周围的38名目击者都对这一罪行孰若无睹(游戏邦注:这便是所谓的“旁观者效应”)。也许这个例子太过激进,但是不管怎么说出现这种情况的原因都是相同的:当人... 阅读全文...

2012年08月22日 2012年欧美各部门游戏从业者收入调查报告

2012年欧美各部门游戏从业者收入调查报告
每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。接受我们的调查的人有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。 有趣的是,初入行的游戏从业者的平均工资呈全面增长,这与行业稳定但缓慢的... 阅读全文...

2012年06月23日 阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则

阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则
作者:Roger E Pedersen 最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享并交流行业信息这一原则,我决定在此列出10项游戏设计与制作原则与各位共勉。 原则1:了解设计师与制作人所扮演的角色 游戏设计师:设计师是... 阅读全文...

2011年07月08日 调查称制作人对游戏盈利的影响超过设计师

调查称制作人对游戏盈利的影响超过设计师
作者:Ethan Mollick 决定电子游戏成败的是开发公司或团队成员吗?假如作品的成败确实取决于人为因素,那么设计师和制作人哪个的影响更大呢?我想用最近得出的研究报告来回答这些问题。我调查了1994年至2006年间854款电脑游戏、537位个体制作人、739名个体设计师和395个公司,这些游戏的总盈利达到40亿美元,而且我还使用了“交叉分类的多级会员制模式”这个... 阅读全文...