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2019年05月20日 十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点
十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点 第一篇 Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen) 这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性,跨越国别,区域,文化,语言等所有认知差异,找到共通的表达交集 ... 阅读全文...

2017年09月12日 项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成

项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成
项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 目录: 第一篇,不管是投资人,团队创始人还是团队成员,因为项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 第二篇,在我们这个行业,原地不动比大步前进更危险,这句话看起来像是我们不断提到的那句:现阶段,保守才... 阅读全文...

2017年08月21日 在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事及其他

在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事及其他
摘要: 第一篇,Supercell CEO Ilkka Paananen认为Gunshine的不成功给他们最大的触动是做好一款面向大众用户市场,留存好,周期长,效益高的F2P游戏比预想中的更难,而这也让他们更着力在设计制作能让用户能连续玩几年的游戏,他们紧接着上线的HayDay和Clash of Clans在上线5年后,仍然保持强势的全球竞争力 第二篇,项目的直接管理者最大的职责... 阅读全文...

2017年07月25日 从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响
未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响 目录 第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力 第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治 第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品 第四篇,在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶... 阅读全文...

2017年07月05日 关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他

关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他
第一篇创业阶段选择伙伴就是选择命运 Thomas Steinke认为创业阶段选择伙伴就是选择命运,找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊 Be VERY selective about who you work with. Finding someone that shares your passion can not only help share the workload, but can augme... 阅读全文...

2017年06月19日 八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他

八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他
第一篇关于二八法则和专注做优先级的力量 之前聊过的两个部分: A,一般优秀的产品是没有竞争力的,不能探索到用户稍微前瞻一点的需求,就会被格局绞杀,做尽无用功 B,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣 市场的残酷在:市场只提供少数人的机会,不提供一拥而上多数人的机会。... 阅读全文...

2017年06月16日 生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会

生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会
我自己很喜欢华硕的创始人童子贤在TED的演讲内容:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉 我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然的,本质上经历的正是残酷的生态革新,以致你都觉得现在的一切才是正... 阅读全文...

2017年05月15日 周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴

周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴
周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴 以下来自周末朋友圈部分内容节选: 主要谈的内容在:文化产品中的小说,电影和舞台剧形式在游戏中可借鉴的板块;产品的少数人判断机会;拔尖人才的超级价值;巨无霸公司的坍塌要素分析;自律和慎独在自我价值管理中的作用 第一篇 我喜欢跨领域思考和渗透产品的移植表达,我们之前因为... 阅读全文...

2017年05月10日 从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会

从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会
从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会 只有两小篇,第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文;第二篇主要探讨管理角度的真诚和自律问题 第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文 借用《百年孤独》开篇第一句: 许多年之后,面对揣着梦想坚韧前行的践行者,你将会回想起,因为一篇文章惊掉了为梦想不顾一切的一身胆识的那个遥... 阅读全文...

2017年04月17日 标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式
先说一个刚刚在朋友圈贴的吧 (在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方) 因为下面的内容来自聚合,所以就标题党一些吧:维持有严重... 阅读全文...

2017年04月11日 过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析

过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析
过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析 全文超过一万字了,做些摘要: A,我们曾分析过,跟着成功一次对人心态和视野的改善是一种跃升;而多次失败只会让人陷入情绪和认知的双重负累 B,我自己见过职场各种重复失败的人,别说谈理想,眼前的小利能抓的肯定不放,根本不管是否影响了别人,影响了未来,能抓一点是一点,非常恐怖和邪恶... 阅读全文...

2013年09月16日 Joshua Howard称设计理念也适用于团队管理

Joshua Howard称设计理念也适用于团队管理
作者:Brandon Sheffield Crytek执行制作人Joshua Howard在日前的GDC大会中国专场发言中提到了游戏设计能够传授给我们的不同管理方式。 经常有人询问Howard,什么是最佳管理方式?“通过事情发展不顺利,原因在于经理人不知道下一步该怎么走。” 他表示“这就好像是问哪种类型的游戏最好,而这里的答案肯定是各花入各眼,不同玩家喜欢的游戏... 阅读全文...

2012年12月12日 以创造足球游戏的方式去管理开发团队

以创造足球游戏的方式去管理开发团队
作者:Samuel Rantaeskola 过去我是一种叫做福乐球的瑞典运动的教练。而这些经历对于我后来变成制作人具有很大的帮助。之后我又开始琢磨着是否要重拾教练的行业。因为我想知道在制作过程中所学到的内容是否也能应用于体育运动中。 如果我是足球教练,我便会采取新的方法去发展游戏。我将在足球游戏中使用时间表。并且为了更好地阐述想法,我将简化某... 阅读全文...

2012年02月08日 Valadares谈团队理念、社交游戏发展及企业文化

Valadares谈团队理念、社交游戏发展及企业文化
作者:Vlad Micu Playfish伦敦工作室总监Jeferson Valadares及其团队肩负沉重使命。他们的任务是:理清社交游戏的未来发展方向。在Valadares看来,这意味着他们需在游戏中融入更多社交情 感和故事元素。Valadares表示,“第一代游戏主要关乎竞争和排行榜元素,我们正在观察这类游戏的未来发展态势及要如何充分利用Facebook有 所变化的用户体验。”Valadar... 阅读全文...