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2016年11月14日 5年内创造100款游戏的经验教训

5年内创造100款游戏的经验教训
作者:James Cox 在过去4年里我一直致力于“5年创造并发行100款游戏”这一项目。现在我所累积的游戏数量是80款,而在写下本文的时候我还只剩下不到一年时间。这一挑战是从2012年6月开始并将于2017年7月结束。基于我现在的节奏,我将需要以每个月开发2.5款游戏的速度才有可能完成这一目标。在我所创造并发行的80款游戏中,大概有10款游戏是作为试验品被隐藏... 阅读全文...

2016年10月21日 Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆

Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆
作者:Bryant Francis 今天我收集了来自2K Marin的《生化奇兵2》前开发者的一些记忆。这是关于创造出像《到家》,《小说家》等世界知名游戏的开发过程的深刻洞悉,但是当我们去寻找《生化奇兵》的相关记忆时,我们并不只是想摸索有关其续集的信息。 让我们看看前首席程序员Christopher Kline所意识到的《生化奇兵》能够获得成功的一些时刻以及一些... 阅读全文...

2016年06月15日 听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜

听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜
作者:Matthew Jarvis 如果说CCP是居住于《星战前夜》虚拟宇宙中庞大的泰坦之一,那么在2013年到2015年期间我们会发现它正逐渐驶向一个黑洞。 尽管其科幻MMO游戏的用户数仍然继续增加着,但是在2013财政年CCP却损失了2100万美元,并且不得不裁掉超过50名雇员。在2014年,他们甚至不得不关闭在旧金山的办公室。 hilmar petursson ccp(from devel... 阅读全文...

2016年02月25日 开发者可以从拉斯维加斯的赌场中学到什么?

开发者可以从拉斯维加斯的赌场中学到什么?
作者:Joost van Dreunen 世界上应该没有几个地方比拉斯维加斯更浮夸了吧。当你到达这座城市并在爱聊天的出租车司机的陪伴下搭乘汽车前往市中心时,你便能感受到这里与众不同的审美。 Las Vegas(from develop-online) 我很难对其作出具体描述。你可能会看到百乐宫门口的巨大喷泉或迷你版的埃菲尔铁塔。拉斯维加斯就像一座汇聚了各种华... 阅读全文...

2015年12月24日 来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训

来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训
作者:Brandon Sheffield 不久前我刚在东京游戏展上首次展示了我们即将发行的游戏《Gunsport》。这是一次与西方消费者面对面进行的商展截然不同的体验,但是在这里与其他开发者进行交谈却是最有趣的体验。在这里我与那些经过我们展台并想要尝试游戏的人进行了多次长短不一的交谈。 以下便是我从东京游戏展上获取的5大经验教训。 (让我们先快速认识下... 阅读全文...

2015年06月02日 早前的教育类游戏所留下的经验教训

早前的教育类游戏所留下的经验教训
作者:Bryant Francis 从20世纪80年代末到20世纪90年代,当主机游戏和计算机游戏仍作为两个独立的市场时,不少工作室在蓬勃发展的个人计算机市场中建立起了一个强大的王国:教育类电子游戏。 包括Broderbund,The Learning Company和Minnesota Educational Computing Consortium等公司都卖出了数百万份游戏,其中包括了《The Logical Journey of the ... 阅读全文...

2013年04月08日 独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训

独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训
作者:Alex Norton 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游... 阅读全文...

2013年02月04日 独立开发者回顾游戏创作经验及教训

独立开发者回顾游戏创作经验及教训
作者:Tristan Clark 显然,新西兰是最容易开展公司的一个国家。即便如此,我也仍讨厌各种文书工作------虽然完成这些工作并不复杂。不管是共享内容,管理规划,还是年度报告,我都希望能够尽量避免它们而专心制作游戏。 2006年中旬,我修完了英国文学学士学位(对于游戏设计来说,这一学位的重要性远超过我们的想象),并建立了一家名为Launching P... 阅读全文...

2012年11月19日 Raph Koster称游戏具有培养人们解决问题的能力

Raph Koster称游戏具有培养人们解决问题的能力
作者:Simon Carless 在上海的GDC China大会上,《A Theory Of Fun For Game Design》的作者兼在线游戏专家Raph Koster详细讨论了游戏属性,并阐述了“比起其它对象,游戏更像是一种运算法则。” Koster着重于阐述为何游戏如此让人着迷。同时他也明确了今天的电子游戏所具有的影响人类思维并受情感驱动的独特属性------以及一些让人印象深刻的成... 阅读全文...

2012年11月02日 游戏制作人需把握结果与过程的平衡

游戏制作人需把握结果与过程的平衡
作者:Samuel Rantaeskola 尽管我一直坚持将自己从错误中所吸取的经验教训记录下来,但却总因为没有时间去实践它们而感到非常郁闷。 游戏工作室的制作人总是非常重视最终结果。甚至有时候,过程对他们来说一点意义都没有,或者他们不会挪出任何时间去思考相关过程。也就是在追求短期成就与长期完善间,他们更倾向于前者。 producer dilemma(from ... 阅读全文...

2012年10月26日 分析游戏制作人角色及其责任分配问题

分析游戏制作人角色及其责任分配问题
作者:Samuel Rantaeskola 当人们面对着一些共同责任时,总是不能做出最佳表现------这并不是一次突破的发现。已经存在着许多有关这种现象的案例,最典型的便是,在纽约发生了一起谋杀案时,周围的38名目击者都对这一罪行孰若无睹(游戏邦注:这便是所谓的“旁观者效应”)。也许这个例子太过激进,但是不管怎么说出现这种情况的原因都是相同的:当人... 阅读全文...