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2017年01月13日 来自年轻游戏开发者的15个经验教训

来自年轻游戏开发者的15个经验教训
作者:Michel Sabbagh 最近Laralyn McWilliams发布了自己作为游戏产业中的资深人士对于游戏开发的个人想法与建议。我发现对于所有开发者来说,她的博文都是非常有远见且具有帮助性的,我也希望能够在此分享我作为不同年龄层群体中的一员所学到的一些东西。 不仅如此我还想分享自己在一个多月的假期中所获取的关于游戏开发性质的想法,这将包含去回顾我在20... 阅读全文...

2016年11月07日 成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议

成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议
作者:Cindy Boesel 如果你想成为一名游戏开发者,那么你很幸运能够进入一个正在快速发展的大型产业。但是你可能身处一个拥有许多游戏工作室的大城市。这时候你所面对的另一个选择便是成为一名远程游戏开发者。对此你可以参考以下4个建议。 remote work(from ipadown) 选择合适的工具 如果你们不能使用相同的工具,你们便不可能... 阅读全文...

2016年07月13日 有效执行7天游戏jam的7大建议

有效执行7天游戏jam的7大建议
作者:John Cooney 在一周内创造出游戏并不是件简单的事。作为曾在不到一周的时间内创造过大约30款不同游戏的我便遭遇过许多反直觉的障碍。 好消息则是,一周似乎也是衡量设计的最佳时间。一周能够提供给我们足够的时间去执行游戏的主要细节,同时也能给予我们优化游戏的必要空间。尽管每支团队都是不同的,但通常几天时间是不足以去真正执行游戏设计... 阅读全文...

2016年05月30日 有效避免游戏开发阶段返工的4大步骤

有效避免游戏开发阶段返工的4大步骤
作者:Davi Vasc 如果你身处电子游戏产业,你便可能经历过需要修改,甚至彻底重做某些工作(游戏邦注:如图像,音乐,声音,代码等等)的情况。这些情况被称为返工。在电子游戏开发中,返工是非常浪费时间的并且会招致巨大的压力,特别是当截止日期已经非常邻近时。不过也存在某些方法能够帮你将返工降至最低程度。 不管你是一个需要返工的人(美术师... 阅读全文...

2016年04月20日 开发者需要听取来自玩家的声音

开发者需要听取来自玩家的声音
作者:Sethlans Vayu 在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用户的声音并支持玩家的需求。 从本质看来CE是具有反应性的,市场对... 阅读全文...

2015年12月24日 来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训

来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训
作者:Brandon Sheffield 不久前我刚在东京游戏展上首次展示了我们即将发行的游戏《Gunsport》。这是一次与西方消费者面对面进行的商展截然不同的体验,但是在这里与其他开发者进行交谈却是最有趣的体验。在这里我与那些经过我们展台并想要尝试游戏的人进行了多次长短不一的交谈。 以下便是我从东京游戏展上获取的5大经验教训。 (让我们先快速认识下... 阅读全文...

2015年09月23日 数据对于游戏市场营销者的角色转变有何影响

数据对于游戏市场营销者的角色转变有何影响
作者:Sponsored Article 精确的参数对于设计的重要性 不久前的市场调查以及来自设计团队的各种见解为我们提供了大量有关游戏设计的信息。现在,深度的数据追踪监视着玩家所采取的每一个步骤。如此设计师便能够掌握并回应任何改变了设计过程的看法以及游戏的市场营销方式。 以前,开发团队是不可能接触到游戏的市场营销,而现在一些充满远见的... 阅读全文...

2015年02月06日 游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式

游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式
作者:Laszlo Fuleki 在过去一年多时间里我一直效力于一家AAA级手机游戏工作室。这一年真的让我大开眼界了。尽管本文不是很长,我还是想在此向那些考虑加入或已经加入专业游戏开发产业的人分享如下内容。 learning(from gamedev) 在青少年时期,我拥有一个梦想,即成为一名专业的游戏开发者,而现在我算梦想成真了。我真的非常兴奋,但是... 阅读全文...

2014年11月12日 智能手表及其游戏究竟会如何发展

智能手表及其游戏究竟会如何发展
作者:Tadhg Kelly 有一段时间我一直认为智能手表将成为下一个重要的平台。我一直在幻想一些不断出现的用例(主要是关于游戏),并且这看起来真的很有趣。然而在某一天我突然想起自己拥有一个Pebble,尽管它是基于一种简单的方式,但仍带有一些局限性。之后我意识到自己很少会佩戴它或留意它的应用。 Pebble(from edu-hb) 我很好奇是否... 阅读全文...

2014年07月10日 制作人分享一整天的日常生活

制作人分享一整天的日常生活
作者:Ben Bascom 我是NinjaBee的制作人。现在我正致力于《Nutjitsu》,这款即将在8月5日面向Xbox One发行的游戏。之前我曾参与过编程和设计等工作。我已经成为制作人好多年了,并经常被问到这份工作到底意味着什么以及我一整天都在做些什么。这是一个很难用几句话就概括的问题。我真的的觉得应该让这些人看看我一整天的工作状况,如此他们便能够清楚到底制... 阅读全文...

2014年07月03日 创建并发展在线社区的5大必要元素

创建并发展在线社区的5大必要元素
作者:Jane Ryan 致力于社区管理真的是一个非常有益的职业选择。作为一名游戏玩家,我非常热衷于《RuneScape》及其游戏社区。重要的是我们不只是作为一个网络论坛版主或者那些时不时往社交平台上发些文章的人。我们其实也是社区中的一部分,如果连自己都不愿意这么做了,我们又该如何期待别人成为社区一份子呢? 在Jagex,我们拥有一个包含出色的社区... 阅读全文...

2014年04月03日 阐述与工程师交流需知的事项

阐述与工程师交流需知的事项
作者:Andrew Grapsas 你应该听说过《Through a Dog’s Eyes》, 《How to Speak Dog》,以及《 Inside a Dog》。我们可以找到有许多关于认知,自然以及促进我们与好朋友之间的交流的方法的著作。尽管所有的这些研究人员都在遵循着某种方法,但你要知道与重要的社交元素进行互动的能力有可能推动一切的发展也有可能彻底将其摧毁。 让我们来说说... 阅读全文...

2013年12月10日 分享以Grids插件在30天做出30款游戏的经历

分享以Grids插件在30天做出30款游戏的经历
作者:Jonathan Bailey 为什么是30天做30个游戏 一天下午,我和Herman正在讨论快速原型,这是我们当地的游戏开发社区Make Games South Africa的一个热门话题。我们都同意这是选择下一个要开发的产品的最好办法,但它还有助于改进我们的Unity插件Grids。通过制作大量游戏,我们可以制作新特征的原型,获得反馈和甚至发现和修改一些漏洞。我们决定把... 阅读全文...

2013年11月07日 Tim FitzRandolph讲述打造一款经典游戏的幕后故事

Tim FitzRandolph讲述打造一款经典游戏的幕后故事
听Tim FitzRandolph讲述自己的游戏创造故事 作者:Jon Jordan 像《JellyCar》,《小鳄鱼爱洗澡》(游戏邦注:获得了超过2.75亿的下载量)以及最近刚刚发行的《Stack Rabbit》(一款位于美国前10名下载排行的游戏)的创造者Tim FitzRandolph是位于加州格兰岱尔市的迪士尼Mobile Games Studio的创意副总裁。 Pockey Gamer:孩童时期你最喜欢的游... 阅读全文...

2013年09月03日 如何在游戏中创造戏剧化艺术:悬念和实质

如何在游戏中创造戏剧化艺术:悬念和实质
作者:Evan Hill 你该如何创造情感纠葛去刺激精神发泄?或者换句话说,你该如何创造出能够不断诱发玩家情感参与的游戏? 如果能够正确地分解的话,这一问题的答案便非常明显。 首先我们必须明确“情感参与”意味着什么。这便是我们所谓的包含了任何情感的体验,如害怕,生气,喜悦或悲伤等等。但这不只是关于诱发我们的情感,而且还要将其置于... 阅读全文...
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