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2016年07月06日 游戏中的图像现实性会让关卡设计变得更困难

游戏中的图像现实性会让关卡设计变得更困难
作者:Christopher Gile 不久前我曾描述了我所谓的椅子问题。在现实世界中我们可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝别人丢一字,可以摧毁椅子等等。现在,《生化危机6》也拥有一些精细的椅子。它们看起来非常真是,但是你又不能使用它们做任何事。它们只是作为障碍并且可能已经被固定在地上了。在大多数游戏中我们知道通常都不能... 阅读全文...

2016年06月21日 创造基于现有IP的游戏的10大建议

创造基于现有IP的游戏的10大建议
作者:Elena Lobova 在过去3年里iLogos一直在为艺电和Rovio等大型发行商开发基于现有IP的游戏。我们工作室的输出内容包括一些初创项目,受雇去创造的内容以及基于现有IP的创造。现在我们在7个办公地点中共有超过300名雇员,我们也可以灵活地基于不同安排去致力于更多不同的游戏中。 虽然基于现有的IP进行创造很有趣,但是也充满各种挑战性,以下便是... 阅读全文...

2014年11月19日 从游戏开发角度探讨随机性元素的使用

从游戏开发角度探讨随机性元素的使用
作者:Darran Jamieson 游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心----这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善整体的游戏体验? 是否需要机会? 我们几乎不可能创造... 阅读全文...

2013年09月06日 阐述游戏设计中的缺口定义及其作用

阐述游戏设计中的缺口定义及其作用
作者:Mike Birkhead 你的角色阵容就是故事。故事也是你的角色阵容。这是不可分割的实体,如果你不能传达一个强大且吸引人的角色阵容,那么你的想象力将会像苏打水那样,无滋无味。 故事遵循着一个有意义的流程。主角,也就是我们的玩家所扮演的对象将采取行动,并期待着能通过自己的行动获得一个特殊的结果:他看到一个杠杆,并期待着拉动这一杠杆就... 阅读全文...

2013年04月25日 如何以有效的奖励机制增强用户粘性?

如何以有效的奖励机制增强用户粘性?
作者:Andrzej Marczewski 我自己曾经说过,“如今的游戏化其实就是对于外部刺激的巴甫洛夫反应。”很多人都会使用奖励去鼓励人们做某事,就像给小狗一些小点心让它做出翻滚动作。 奖励是有效的。 并不是说奖励没有功效,只是对于很多人来说光有奖励是不够的,特别是当他们未好好计划奖励时。 最近我听到的使用奖励的最佳方式便是完全... 阅读全文...