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2012年04月26日 研究分析游戏音频对玩家产生的影响

研究分析游戏音频对玩家产生的影响
作者:Raymond Usher 这项研究调查的是音频在电脑游戏中的重要性。针对这个目标,我们设计了一个实验,比较研究参与者在有音频和无音频的环境下玩相同游戏的情况。参与者对游戏的生理反应被记录下来,包括呼吸波动、心率、呼吸频率和皮肤温度。 对参与者的心率和呼吸频率的分析显示... 阅读全文...

2012年04月26日 每日观察:关注Cygames游戏《Rage of Bahamut》(4.26)

每日观察:关注Cygames游戏《Rage of Bahamut》(4.26)
1)Forrester Research最近预测,2016年平板电脑销量将达3.75亿部,全球共有7.6亿部平板电脑投入使用(2011年全球平板电脑销量为5600万部),复合年增长率达46%。 苹果iPad将占据三分之一的平板电脑销量;如果按每部平板电脑三年的使用周期来算,2014年将成为平板电脑销量大幅攀升的起点。... 阅读全文...

2012年04月25日 评估游戏工作室运营寿命的9大标准

评估游戏工作室运营寿命的9大标准
作者:Jon Jones 近期行业发生诸多裁员事件,于是我考虑如何评估工作室的寿命,这样你就能够预测是否会出现不良状况以及可能在何时出现。我通常使用各种不同的方法来评估工作室的寿命。本文主要适用于全职雇员,但是它对兼职合同工也有一定的帮助,可以用来判断他们的客户是否具有继续支付... 阅读全文...

2012年04月25日 解析游戏连击和连锁设计的异同及吸引力

解析游戏连击和连锁设计的异同及吸引力
作者:Richard Terrell 我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。 “如果你只是不断按动相同的按键,这不算是连击。”——Tak Fuji 首... 阅读全文...

2012年04月25日 解析游戏中的策略和战术元素运用方法

解析游戏中的策略和战术元素运用方法
作者:Brian Gleichman 我曾经讨论过关于战术游戏中的各种核心游戏理念设计等内容。而今天我想从一个更广的层面去讨论战术与策略中存在的元素。 战术和策略拥有许多定义,但是在我们被这些五花八门的定义搞晕之前我希望先从细节着手去分析它们。我不会使用军界中普遍存在的那些内容... 阅读全文...

2012年04月24日 选择免费游戏作为盈利模式的3大理由

选择免费游戏作为盈利模式的3大理由
作者:Joost Van Dreunen ngmoco的Ben Cousins或PopCap的Giordano Contestabile等免费游戏传道者认为,免费游戏并不是未来事物,而是当前已掀起的热潮。从目前游戏行业的状况来看,他们的选择似乎是正确的。以下便是3个原因。 免费游戏更具盈利性 免费游戏的盈利超越... 阅读全文...

2012年04月24日 阐述如何将游戏想法变成真正的作品

阐述如何将游戏想法变成真正的作品
作者:Jeff Wofford 你有个绝妙的电子游戏想法。它富有创造性,是原创想法,能够吸引玩家,而且很有趣。你已经可以在脑中勾画出这款游戏的鲜活形象,包括令人震撼的视觉效果和动作场景。你迫不及待地想玩这款游戏,当你告诉好友时,他们也会迫不及待地想玩。唯一的问题在于,你没有游戏开... 阅读全文...

2012年04月24日 游戏用户研究员阐述岗位要求及从业经验

游戏用户研究员阐述岗位要求及从业经验
作者:Steve Bromley 从去年起我就开始从事全职游戏用户研究这项工作。从那时起就有很多人会问我“你是如何找到适合自己的工作?”我想说的是,游戏用户研究员是一个相对细分的职业,尽管如此我们还是能够在游戏产业中找到许多工作机遇。我将在本篇文章中根据自己的经验阐述我是如何进入这... 阅读全文...

2012年04月24日 举例分析SCVNGR游戏设计机制的应用及意义

举例分析SCVNGR游戏设计机制的应用及意义
作者:Ross Smith 1961年,Martin Graetz,Stephen Russell以及Wayne Wiitanen编写了PDP-1程序并以此创造出《SpaceWar!》------它被称为世界上第一款真正意义上的电子游戏。1972年,Nolan Bushnell创造了《PONG》并享誉世界。随后在1977年和1980年《太空入侵者》和《吃豆人》相... 阅读全文...

2012年04月23日 演示如何设置玩家触屏移动控制方式

演示如何设置玩家触屏移动控制方式
作者:Mark 今天我花了很多的时间在触屏界面上尝试一款全新的游戏。这是一款迷宫游戏,其执行方式与《吃豆人》类似,但是内容却完全不同。 当我开始创造这款游戏的玩家精灵行为代码时,我知道自己将面对一个困难的决定,它与游戏的移动控制方式有关。 如果是在之前的... 阅读全文...

2012年04月23日 阐述游戏项目本土化过程应注意的要点

阐述游戏项目本土化过程应注意的要点
作者:Michael Carr-Robb-John 首先我想让各位先查看自己的项目安排表,看看是否已将“本土化事项”列入其中?如果你的列表上确实存在这一项,那我也敢打赌它肯定被安排在项目开发末期。 如果你在项目动工之初就已经将“本土化设置”考虑入内,那就说明你或者团队成员可能已经汲... 阅读全文...

2012年04月22日 分析搜集元素在游戏设计中的运用及注意事项

分析搜集元素在游戏设计中的运用及注意事项
作者:Steve Bromley 我最近在玩《心灵杀手》(Alan Wake)这款恐怖生存游戏,但却难以忍受其中过量的搜集道具和任务(完成这些任务可赢取一定的成就分值)。这种感觉对玩家游戏体验造成的影响不容小觑,而这并非游戏的设计初衷。我将在此探讨搜集元素在游戏中的运用,及其潜在的问题和改... 阅读全文...

2012年04月19日 设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素

设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素
作者:Geoff Howland 是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。 完成游戏成瘾性 完成游戏成瘾性的基础要么是想要看到最终结果,要么是想要... 阅读全文...

2012年04月19日 解析可运用于游戏设计中的平衡理论

解析可运用于游戏设计中的平衡理论
作者:John Graham 每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,我需要先给你提供些许简单的游戏理论定义。 何为游戏? 游... 阅读全文...

2012年04月19日 阐述69种成为“优秀”游戏设计师的方法

阐述69种成为“优秀”游戏设计师的方法
作者:Ethan Kennerly 以下是The Devil's Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者看法)。 准备阶段 1、蓄胡子 2、以深沉、带有权威性的声音说话 这可以表达... 阅读全文...
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