游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年04月19日 列举游戏设计师应该掌握的重要技能

列举游戏设计师应该掌握的重要技能
作者:Thiago Attianesi 很多技能对于游戏设计师来说都非常有帮助,有一些甚至是我们难以猜到的,包括排版印刷以及计算机科学等。我将从游戏创造角度来看,列举一些游戏设计师身上最常见也是最重要的技能。 2D和3D设计 游戏总是需要有一个好看的外观。当然了,也有人会说“《... 阅读全文...

2012年04月18日 点评4本以电子游戏为题材而编撰的小说

点评4本以电子游戏为题材而编撰的小说
作者:Brian Howe 带有深度故事性的电子游戏所推出的小说可构建一个保持游戏对粉丝吸引力的虚拟世界,此类游戏包括《刺客信条》、《质量效应》、《光晕》和《魔兽世界》等。无论这些小说作品出自无名的旅行作家还是著名作家(游戏邦注:如Brian Evenson以BK Evenson为笔名撰写《死亡空间... 阅读全文...

2012年04月18日 采用微交易模式需注意的原则及禁忌

采用微交易模式需注意的原则及禁忌
作者:Josh Wittenkeller 最好的事情就是碰上免费的东西。如果你手头就有一些免费的游戏那又何必掏腰包去购买一款新的电子游戏呢?据Flurry数据显示,平均每个iOS用户共下载65款应用,并且这些应用大多数都是属于“免费”产品。 当然了,没有什么东西是真正的免费。从近日的iPad,iPhon... 阅读全文...

2012年04月18日 打造优秀故事媒介 作家与设计师责无旁贷

打造优秀故事媒介  作家与设计师责无旁贷
作者:Leigh Alexander 多年来我一直在参加于奥斯汀举行的Game Developers Conference Online大会,我们可以在此与那些一年都难得见到几次面的好友和同行们相聚,并且更轻松地吸收各种有帮助的谈话内容和发展趋势。 同时,GDC Online还发起了Game Narrative Summit(游戏叙述... 阅读全文...

2012年04月17日 探讨游戏用户研究与QA及市场研究的区别

探讨游戏用户研究与QA及市场研究的区别
作者:Maurice Tan 如今,游戏开发的各个阶段都少不了某种形式的系统测试过程。测试能够有效地帮助游戏剔除各种漏洞(QA),能够找出游戏的最佳卖点(市场研究),并基于玩家体验确保游戏能够完整地呈现出设计师的观点(用户研究)。 不管是在游戏产业还是学术界,用户研究... 阅读全文...

2012年04月17日 阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间

阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间
作者:Eric Schwarz 《刺客信条》是我最喜欢的系列游戏之一。该系列游戏中有许多很棒的内容,比如有趣的角色、贯穿阴谋的故事情节、广袤的可探索世界和与现实世界历史的巧妙结合(游戏邦注:并非完全借鉴现实历史)。现在,越来越多有关《刺客信条3》的信息纷纷出现,我们也渐渐可以看到育... 阅读全文...

2012年04月16日 独立开发者分享面向WP7的游戏开发经历

独立开发者分享面向WP7的游戏开发经历
作者:Dave Jones 距离《Brickbat》首次在Windows Phone Marketplace问世已经3个多月了(游戏邦注:《Brickbat》是作者个人独立工作室Jeffalisk所开发的第一款游戏)。在这整个过程中我真心体验到了各种合理与不合理之处,并将在此与其他开发者分享我的相关经验。 合理之处 ... 阅读全文...

2012年04月16日 从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源

从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源
作者:Christian Philippe Guay 趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题: 1、它从何处来? 2、它能够通过何种方式制造出来? 3、趣味... 阅读全文...

2012年04月15日 解析游戏趣味元素之心流和艺术

解析游戏趣味元素之心流和艺术
作者:Tony Ventrice (在本系列文章第一部分,Tony Ventrice通过7种游戏趣味元素探讨了游戏化操作的可行性,并通过第二、第三、第四部分论述了成长&情感、选择&竞争、身份&故事元素特点,本文探讨的是心流和艺术元素。) 心流 我曾花大量时间查看几乎每款成功游... 阅读全文...

2012年04月14日 David Bishop列举手机游戏失败的10大原因

David Bishop列举手机游戏失败的10大原因
作者:Joost Rietveld 作为热门游戏《植物大战僵尸》与《宝石迷阵》的开发者,PopCap首席游戏设计师David Bishop在伦敦游戏大会上阐述了可能导致手机游戏开发遭遇失败的10大原因,游戏制作人应该予以重视。 忽视免费模式。免费商业模式既能够给玩家提供免费的游戏内容也能够... 阅读全文...

2012年04月13日 解析苹果新iPad以及iOS游戏的变革趋势

解析苹果新iPad以及iOS游戏的变革趋势
作者:Richard Leadbetter 在过去的数年时间里,移动设备处理器和图像性能有了很大的提升,几乎没有公司能够像苹果这样展示出这种硬件设备的卓越游戏能力。此前,iPad 2的发布让我们看到了GPU性能提升了5倍,但这是几个月前的事情了。 明年,行业将会发生很大的改变:新的框架面世... 阅读全文...

2012年04月13日 阐述使用circle packing运算法则集中对象的方法

阐述使用circle packing运算法则集中对象的方法
作者:Stuart Denman 目前我正在处理的问题是3D游戏世界中的对象分布和产生。从理论上来说,我正在构建的游戏世界的每个主方向都是无限的。随着玩家在世界中移动,游戏不断构建地形patch。地形上呈现的对象主要是发挥装饰作用,其存在的目标是使世界看起来更加具体而充实。 那么,... 阅读全文...

2012年04月12日 关于新人投身游戏行业的必修功课(三)

关于新人投身游戏行业的必修功课(三)
作者:Destin Bales 步骤7:找到首款游戏开发工作 现在到了你实现目标的时刻了!这篇文章讨论让你进入游戏行业的常规和非常规方法。(请点击此处阅读本系列第1、第2部分) 在你发送简历之前,还要弄清楚最后几个问题。对于薪酬、工作职责和地点,要设定恰当的期望值,这是很... 阅读全文...

2012年04月12日 缺乏侧重点是多数游戏失败的关键原因

缺乏侧重点是多数游戏失败的关键原因
作者:Jon Shafer 人们总是会好奇为何一款游戏会被认为是拙劣之作。当然了,有一些原因很明显,如游戏的步骤太过简单;出现过多重复内容;或者玩家只是觉得无趣但却很难说出为什么。 这些都是非常现实的原因,但它们也都是源自一个共同的问题:即设计师在游戏开发过程中缺少侧重点... 阅读全文...

2012年04月11日 开发者分享Android游戏的市场营销经验

开发者分享Android游戏的市场营销经验
作者:Ernest Woo 经过几个月(甚至是几年)的努力,你的游戏终于能够问世,并且来自世界各地的上百万名玩家也将一睹你的游戏风采了。但是我们也都知道,如果想让游戏真的取得瞩目的成绩,革命尚未成功!我们还需要想办法向全世界推广我们的作品! 我已经在两款Android游戏----... 阅读全文...
第 7 页 / 共128 页« 第一...56789...203040...最后 »