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2011年10月17日 辨析“设计是法律准则”观念的谬误

辨析“设计是法律准则”观念的谬误
作者:Clint Hocking 有个游戏开发哲学似乎屡次出现,那就是“设计是法律准则”的想法。回到1996年,当John Romero刚刚在达拉斯创建Ion Storm时,将设计作为法律准则或许是当时正需要的想法,因为这能够帮助我们应付行业中的动态变迁。 随着团队的规模逐渐成长,大量的AA... 阅读全文...

2011年10月17日 分析游戏设计标准之长期动机

分析游戏设计标准之长期动机
作者:Brice Morrison 是什么支撑着玩家对一款游戏不离不弃?是什么让30秒的游戏经历拉长至30小时? 回答以上问题以前,我们先思考:玩家一开始玩游戏的动机是什么?显然,为了娱乐和享受。感受追击、挑战和寻找的紧张感,与他人的交流互动,提高自己的操作技能或在在游戏... 阅读全文...

2011年10月17日 阐述提升游戏易用性的多种方法

阐述提升游戏易用性的多种方法
理解如何让游戏具有易用性的最为重要的方法是,理解玩家可能具有的不同短处。 玩家可能会在视觉、移动、听觉或者认知等方面遇到困难。强烈推荐的是,所有真正对制作易用性游戏感兴趣的人不仅要知道如何设计,还要去了解易用性背后的缘由。 以下列举了某些普遍采用的易用性方法: ... 阅读全文...

2011年10月17日 分析游戏设计标准之基础机制

分析游戏设计标准之基础机制
作者:Brice Morrison Dave目前正在着手自己的大型独立游戏。他已把握题材和总体构思。这是款有关僵尸的动作/冒险游戏,玩家吸收受害者的血液。玩家得避免日光曝晒,游戏涉及浪漫爱情故事。听起来是款不错的游戏。 他向业内好友陈述自己的想法。他的激动之情溢于言表,他... 阅读全文...

2011年10月17日 游戏开发经验分享之结识更多人士

游戏开发经验分享之结识更多人士
作者:Keith Fuller 除Flash程序员和后台工程师外,你结识的人士和你懂的知识一样重要。 这无疑是我开始从事自由职业就知晓的重要知识。提高自己的行业人脉存在某些技巧,但最终还是归结为会见更多人士。 这是社交联系扮演重要角色的年代,所以我不必告诉你怎么做。登陆Faceb... 阅读全文...

2011年10月17日 Laralyn McWilliams称用户需求是游戏设计的关键

Laralyn McWilliams称用户需求是游戏设计的关键
作者:Christian Nutt iWin创意副总裁Laralyn McWilliams会给开发者提出怎样的建议呢?她在GDC Online会议上表示,开发者应当克服自身困难,学会享受制作受众喜欢的游戏这个过程。 在演讲开始时,她列举了自己喜欢的游戏,如《湮灭》和她曾经参与制作的PS2中关于迪斯尼角色史迪奇... 阅读全文...

2011年10月16日 解析游戏设计策略之奖惩系统

解析游戏设计策略之奖惩系统
作者:Brice Morrison 我们的日常生活充满了选择。睡眼朦胧中听到闹钟作响,鲤鱼打挺跳起来还是摁掉闹钟继续睡?今天的晚饭是吃鸡、啃牛排还是吃素好呢?埋头工作还是和朋友外出玩?这些选择就像一盒颜料,你用不同的色彩描绘每天的生活、工作仍至生命。正是通过这些选择,你体验自己的存... 阅读全文...

2011年10月15日 分析游戏设计标准之美学布局

分析游戏设计标准之美学布局
作者:Brice Morrison 是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别? 事实上,这些元素确实会对游戏产生影响,而且影响还很大。画面、音效和感觉构成了游戏的核心体验,这是游戏其他部分... 阅读全文...

2011年10月15日 分析游戏设计标准之核心体验

分析游戏设计标准之核心体验
作者:Brice Morrison 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。 我认为这些问题... 阅读全文...

2011年10月14日 分析游戏难度类型及其可能产生的问题

分析游戏难度类型及其可能产生的问题
作者:Eric Schwarz 我们经常讨论游戏的难度,比如是否太难?哪部分会让玩家感到麻烦?是否过于容易从而显得乏味无趣?但是我们很少将注意力放在难度的不同基本类型上,正是这种种难度铸就了我们的游戏体验,让我们对游戏所提供的挑战有一定的认识。在这篇文章中,我想列举某些最基本的难... 阅读全文...

2011年10月14日 开发者分享独立营销的渠道选择

开发者分享独立营销的渠道选择
作者:BenWard 本文主要分享独立推广游戏的系列渠道。 博客宣传 首个最显而易见的渠道当然是博客。我经常写博客,涉及广泛话题,包括游戏设计、商业策略和营销。我们试图在博文中保持开诚布公态度,覆盖其他博主有时避而不谈的话题。我们... 阅读全文...

2011年10月13日 解析3大手机平台当前的独立开发环境

解析3大手机平台当前的独立开发环境
作者:Markus Nigrin “你是否认为成为手机应用独立开发者是个不错的主意?” 有趣的是,在过去几周里我一直被问到这个问题,我将在此从不同角度解析不同手机平台当前的发展现状。 为何要成为独立开发者 如果你还未尝试,何不趁现在?我很好奇为何从上周开始这个问题... 阅读全文...

2011年10月13日 主宰未来移动广告领域的5大发展趋势

主宰未来移动广告领域的5大发展趋势
作者:Neil Strother 今年,各商家在移动广告领域共投入约40亿美元。因而,尽管存在些许不同的看法,我们认为这已经是个接下来数年值得关注的领域。 要更清楚地了解移动广告将来的状况,先探索目前的情形是必要的。以下将是今后尤为突出的5大趋势: 更具关联性的行... 阅读全文...

2011年10月13日 开发者分享集中测试经验及其合理操作方式

开发者分享集中测试经验及其合理操作方式
作者:Alex Moore 很多文章都有谈到集中测试,这是开发团队鲜少给予充分关注的部分。 这个概念非常简单:邀请公司以外的人士到工作室体验游戏,观察他们的反应,做记录,给他们提供茶和点心,让他们签下保密协议(游戏邦注:这样他们就不会在网上谈论相关内容),然后讨论你从中获... 阅读全文...

2011年10月13日 双重开发者身份对公司和员工双方均有益处

双重开发者身份对公司和员工双方均有益处
作者:Ryan Vandendyck 如果你关注过我的相关博客的话,就会知道我将自己的个人经历定义为“双重开发者”。也就是说,我既是游戏行业中的全职开发者,同时本质上也是全职的独立开发者。在上周的文章评论中,许多人阐述了他们自身的同样经历,也有些人对我繁忙的时间安排发表了看法。但是,... 阅读全文...
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