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2011年08月28日 实例分析选择不足对游戏产生的消极影响

实例分析选择不足对游戏产生的消极影响
作者:Alistair Doulin 你可曾玩过未留下深刻印象的游戏?这些游戏可能缺乏选择、深度、曝光度或趣味性。今天,我想讨论的是为何许多游戏缺乏获得成功的关键成分,以《Dawn of War II》(游戏邦注:下文简称“DOWII”)和《战地:英雄》为例。最后,我会让你以此判断你的游戏是否是那种... 阅读全文...

2011年08月27日 盘点游戏开发者需具备的交际工具

盘点游戏开发者需具备的交际工具
作者:Ryan Wolniak 就像每一名游戏开发者都有一套创建游戏框架的软件和硬件一样,交际者的也有自己的一套交际武器。 在本系列的上一部分中,我们谈到了人脉及交际的重要性。如果你脱离了交际圈,那么所有的工具都将只是垃圾。但是如果你一旦选择进入这个交际圈,那么你就必须做好... 阅读全文...

2011年08月27日 让游戏获得赞助者关注需避开3种做法

让游戏获得赞助者关注需避开3种做法
作者:Ryan Wolniak 想让你的游戏获得更好的赞助吗? 那么刚开始要做的就是把赞助者带入你的游戏中。如果赞助者不玩你的游戏,他们当然不会为游戏出价。 以下这些令人厌烦的事项可能让赞助者忽略你的游戏。 1、丑陋的图标 令人惊叹的图标会吸引赞助者... 阅读全文...

2011年08月27日 动态定价时代释放鲸鱼玩家消费潜力

动态定价时代释放鲸鱼玩家消费潜力
作者:Nicholas Lovell 你的游戏价值几何?开发商和发行商经常忽略这个问题。他们认为所定的价格很合适(游戏邦注:实体商店中盒装游戏一般售价为30至40英镑),就不费神去考虑价格的问题了。 但是事实上,这个问题的答案就是“用户愿意花多少钱”。 长久以来,游戏行业的运... 阅读全文...

2011年08月26日 对照《Avernum》新旧版本阐述游戏系统设计方法

对照《Avernum》新旧版本阐述游戏系统设计方法
作者:Jeff Vogel 当我开始以编制玄幻类角色扮演游戏为生起,我做过许多愚蠢的事情。自那时起,寻找较为睿智的方法就是个令人痛苦的缓慢过程。每次我开启新的游戏时,都会出现以下状况:等等,我为什么不用这种新方法来做这件事情?事实上,为何我先前不先想到这个方法? 我新近费... 阅读全文...

2011年08月26日 编写游戏状态值可借鉴的7大技巧

编写游戏状态值可借鉴的7大技巧
作者:Dan Fabulich 就像我们在之前的文章里提到过的,如果你想写出一篇不错的长篇交互小说,你将需要使用大量的数值,或者说是人物角色的相关状态数据。 的确,如果你强势地把所有分支点整合成一个整体,那么整个游戏都可以称得上是一个状态数值库,你所做的每一个决定都将对这个... 阅读全文...

2011年08月26日 中间派独立开发者:主流与独立的平衡

中间派独立开发者:主流与独立的平衡
作者:Alistair Doulin 我是个中间派独立游戏开发者,并且为此感到自豪。但是,这其中有什么内涵呢?我注意到近期独立开发者中有个趋势,看起来像是黑白分明的。要么你是有着与众不同态度和思想的独立开发者,要么你就是有着自己的职业并喜欢金钱的中间派人士。为何要如此黑白分明呢?我是... 阅读全文...

2011年08月26日 游戏开发者积极建立人脉的4大好处

游戏开发者积极建立人脉的4大好处
作者:Ryan Wolniak 面见陌生人并展示自己可能会让人感到害怕。有人会担心,如果有人无视你的存在怎么办?或者更糟糕的是,如果别人觉得你很乏味怎么办? 人脉并不一定会令人产生如此可怕的念头。在本系列文章中,我将探讨为何人际交流是个绝妙的想法,向你提供需要的工具,向你展... 阅读全文...

2011年08月25日 创意并非不请自来 设计师应主动寻找灵感

创意并非不请自来  设计师应主动寻找灵感
作者:Owen 不久前我完成了从上个秋天就开始为之努力的合同项目。项目中由我负责的这个部分已经被传输给下个开发者团队,由他们负责完成最后的工作。为自己的项目而工作的感觉真好,我期盼看到这款游戏能够发布。 当我回到开发自己的游戏的工作中来时,我想起一篇有关项目间时间安排... 阅读全文...

2011年08月25日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(3)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(3)
作者:Richard Terrell 在本章节,我们继续用例子来说明故事设计的每一个元素存在的必要性(请点击此处阅读第1、第2部分) 执行 效能。一般来说,电子游戏的故事效能主要受到了故事场景和游戏设置的影响。为了不把这一元素与步调元素混淆在一起,我们只需要考虑故事内容的设... 阅读全文...

2011年08月25日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(2)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(2)
作者:Richard Terrell 让我们从我在本博文中经常提到的例子——NES游戏《超级马里奥兄弟》开始。通常,人们认为这款游戏中没有故事,这种想法是错误的。有人声称游戏中确实存在故事,但是故事显得很无力,根本没有给游戏玩法提供背景。认为这款游戏中的故事很无力也是不准确的。无论你是... 阅读全文...

2011年08月25日 Flash独立开发者分享游戏盈利解决方案

Flash独立开发者分享游戏盈利解决方案
作者:Paul Hyman Flash游戏非常流行,而且它们的制作成本也很低廉。但是,Flash游戏开发者能够赚到钱吗? 有不少开发者认为Flash游戏能否盈利取决于游戏质量,当然更为重要的是取决于你的营销方式。他们认为,Flash游戏有着多重盈利流和渠道,单个盈利来源并不会长久获得收入。 ... 阅读全文...

2011年08月25日 阐述开发者创建游戏模型的8大要点

阐述开发者创建游戏模型的8大要点
自推出《Flick Buddies》后,我们就开始根据下款作品的构思创建游戏模型。最佳模型我们已在早前的GDC同发行商分享。今天我主要谈论8条有关建模的建议。 1. 设定目标 确定建模目的及预期目标非常重要。这些目标告知你建模... 阅读全文...

2011年08月25日 让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键

让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键
有些游戏是由更小的游戏制成,比如《Wii Sports》或《全面战争》。在其他的游戏中,更小的游戏间的分隔性不那么明显。《侠盗猎车手》(游戏邦注:下文简称GTA)中的汽车驾驶感觉与步行完全不同,但是从本质上来说,GTA是两款紧密连接的游戏。 当游戏相互融合时,它们能够产生令人兴奋的全... 阅读全文...

2011年08月25日 独立开发者划分工作和生活界限的小技巧

独立开发者划分工作和生活界限的小技巧
作者:Alistair Doulin 现在,我是个正式的的全职独立游戏开发者,生平首次全职在家开发游戏。在过去数个月的时间里,我的许多游戏开发者好友也都开始全职在家工作,部分原因是最近我们城市中的所有游戏工作室都关闭了。在家工作会面临之前并不显得很明显的挑战。今天我将列举些许自己的建... 阅读全文...
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