游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年12月10日 分享《吃豆人》制作档案第一章:游戏理念

分享《吃豆人》制作档案第一章:游戏理念
作者:Jamey Pittman 前言 本文致力于为《吃豆人》玩家提供这款游戏的最全面最详细的研究成果。本次研究的新发现与游戏中的“鬼”的行为和寻径逻辑有关。本文的第一章叙述了南宫梦和《吃豆人》的设计师岩谷彻的背景故事以及这款经典街机游戏的开发和发布过程。第二章介绍了这款游戏的设计文件的技术部分。第三章和第四章主要解释了游戏的寻径逻辑和特... 阅读全文...

2013年11月05日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(1)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(1)
作者:Patrick Wyatt 在PC游戏运行于DOS操作系统的时代,我开始效力于一款名为《魔兽争霸》的游戏项目。(请点击此处阅读本文第2部分) 我成了项目主管 虽然我已经开发过数款PC游戏,一系列Mac游戏,以及7款针对超级任天堂和世嘉五代的主机游戏,但我在这些项目中所扮演的不过是新人角色,或者说只是开发其中一些原作的移植版本。游戏移植就是... 阅读全文...

2012年12月13日 Agustin Cordes分享恐怖游戏制作经验

Agustin Cordes分享恐怖游戏制作经验
作者:Konstantinos Dimopoulos 日前,恐怖冒险热作《Scratches》的开发者Agustin Cordes(不久他还要推出《Asylum》这款恐怖游戏)决定与我们分享如何制作恐怖游戏。 例如,互动性如何增加恐惧感?指向点击模式如何取得比一般怪兽题材更棒的效果?在设计恐怖游戏时应具备何种想法?交互性故事情节的辩证逻辑如何发挥作用? 基本上,你主要制... 阅读全文...

2012年08月16日 开发者应如何寻找游戏设计的灵感来源?

开发者应如何寻找游戏设计的灵感来源?
作者:Adam Rebika 今天我打算深入阐述我在之前所提到的游戏项目:《The Afterworld》。 我是在三年前想到了这个游戏理念,但是游戏初稿却在玩家的首次游戏测试时便遭到了彻底的否定。那时候的我缺少足够的技能和经验去创造出能够有效地结合在一起的系统和背景。但是我却并未放弃,当我投入了大量的时间在一些小规模项目中并吸取了各种经验后,我相... 阅读全文...

2011年08月25日 创意并非不请自来 设计师应主动寻找灵感

创意并非不请自来  设计师应主动寻找灵感
作者:Owen 不久前我完成了从上个秋天就开始为之努力的合同项目。项目中由我负责的这个部分已经被传输给下个开发者团队,由他们负责完成最后的工作。为自己的项目而工作的感觉真好,我期盼看到这款游戏能够发布。 当我回到开发自己的游戏的工作中来时,我想起一篇有关项目间时间安排的文章。经常有许多玩家问我如何找到游戏的灵感,我想每个开发者对这... 阅读全文...