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2016年12月07日 如何围绕Sculptable难度进行游戏设计

如何围绕Sculptable难度进行游戏设计
作者:Josh Bycer 本文将着眼于一种较少出现的难度设计形式,sculptable难度。我们曾看过一些带有能在游戏期间改变难度的游戏选择,而sculptable则更甚,即让玩家能够去创造他们想要的挑战。 设置难度: sculptable难度指的是玩家能够自由改变难度并从中获得奖励。这与主观难度或者其它基于玩家技能的游戏难度都是不同的。相反地,这种难度让... 阅读全文...

2016年09月06日 设计师该如何设置游戏中的升级系统

设计师该如何设置游戏中的升级系统
作者:Josh Bycer 如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。 创建架构: 首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心... 阅读全文...

2016年07月15日 如何面向玩家有效设置游戏中的目标

如何面向玩家有效设置游戏中的目标
作者:David Mullich 与许多人一样,这周我也下载了《Pokémon Go》,这款全新的扩增实境(AR)游戏,即让玩家能够捕抓,战斗,训练并交易出现在现实世界中的虚拟Pokémon。这款游戏清楚地将自己的目标呈现在了标语中,即“抓住所有的一切!”当我在这周末外出时,我便会打开游戏应用并在周边搜索Pokémon,即尽自己所能去捕捉更多Pokémon。 Pokémon Go(... 阅读全文...

2016年06月06日 解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》

解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》
作者:Andrew Koziara 我们都知道,不管喜欢与否,免费模式都是从未消失的一种概念。同时也存在一种我将其称作免费粉丝服务游戏的特殊免费模式子集。当一款授权游戏或IP想要通过其忠实的粉丝基础去谋取利益时,那么在游戏世界中拼凑出一个免费游戏组合似乎是一种不错的方法。但你知道吗,我本身便很容易受到一些优秀的粉丝服务的影响,甚至有时候我觉得它赋... 阅读全文...

2016年03月22日 有关roguelike游戏的关卡设计

有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。 为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。 Subaeria(from duotegame) 首先,《Subaeria》是怎样的游戏?这是一款益智行动rogue游戏。 这也是一款第三... 阅读全文...

2016年02月22日 游戏岗位成为中国毕业生的第一就业选择

游戏岗位成为中国毕业生的第一就业选择
作者:Mantin Lu 当我在阅读来自刚刚踏进游戏产业的中国毕业生的一些报告和文章后发现,在中国和美国,人们对于游戏职业中的不同岗位的偏好也不同。 在2015年6月,麦克斯(游戏邦注:中国最专业、最全面、并具有第三方公正性的教育数据咨询公司)发布了《中国大学毕业生的就业年度报告》,并吸引了许多对游戏产业并不熟悉的大学生的注意。比起传达了... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏是否真的能够改变我们的世界?

游戏是否真的能够改变我们的世界?
作者:Joost Schuur 随着过去几年电子游戏不断成熟,它的覆盖面也不断扩大,甚至提供了一些前所未有的机遇去影响世界各地的用户。 而今天的游戏到底有怎样的表现以及它们是如何传递持久的影响呢? 游戏内部集资提供给那些并未考虑捐钱给慈善机构的目标玩家最显著的短期机遇。这能够帮助一个稳定的即时项目筹集到资金,特别在与用户已经很熟悉... 阅读全文...

2015年04月14日 如何创造出具有乐趣的游戏AI

如何创造出具有乐趣的游戏AI
作者:Darran Jamieson 创造优秀的人工智能作为计算机对手是件很困难的事。为一款国际跳棋般的游戏编写程序极具挑战;而添加让人信服的AI可能需要比创造游戏本身花费更长的时间。但是当我们在创造AI时,我们真正在做些什么呢?检查游戏面板上每个可能的移动是否重要,或者我们能否作弊并让它随机移动?AI需要做什么以及(最重要的是)我们该如何确保游戏足够... 阅读全文...

2015年03月30日 在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi

在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi
作者:Hannes Rince 在经过一些研究并获得一些有帮助的评论后,我编写了这篇关于游戏玩法的文章,即描述基于DKART(游戏邦注:敏捷度,知识,适应性,反应能力,时机)系统的“技能”。在我看来并不只有这些技能,例如团队协作便是一种非常重要的技能,还有像专注度,耐心,自我控制和决定能力对于精通一款游戏都非常重要。 比起进一步拓展一些更宏观... 阅读全文...

2015年03月23日 关于游戏设计中的机会和技能

关于游戏设计中的机会和技能
作者:Lennart Nacke 欢迎来到本课程的第五堂课:关于游戏设计的基本介绍。在阅读本文前请确保你先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏设计中的机会和技能。本文是遵循我们的教科书《Challenges for Game Designers》的第五章和第八章。我的灵感同时还源自Schell的《The Art of Game Design》(第十章内容)以及Adams和Rollings 的《Fundamentals of... 阅读全文...

2014年11月13日 纠正一些网站对于游戏设计师的误解

纠正一些网站对于游戏设计师的误解
作者:LIZ ENGLAND 过去我一直好奇为什么会有这么多人对“游戏设计师”带有错误的印象。在我看来是因为并缺少足够关于游戏设计的描述内容去帮助人们理解,并且人们也未真正去寻求答案。 但似乎是我想错了! 以下是来自关于游戏设计的建议文章中的一系列内容。我们是通过在谷歌搜索像“如何成为一名游戏设计师”,“如何制作电子游戏”,“找到... 阅读全文...

2014年08月18日 游戏设计师到底该做些什么?

游戏设计师到底该做些什么?
作者:Liz England 我一直很好奇为什么会有这么多人彻底误解了什么是“游戏设计师”。我的意思是,我想是因为没有足够关于什么是游戏设计的内容去帮助人们认清楚这点,并且他们也未真正去寻找答案。 但我却大错特错了! 以下是来自游戏设计建议文章中的一些引用内容。这些都是通过谷歌搜索关键词所找到的,如“如何成为一名游戏设计师”,“如... 阅读全文...

2014年02月12日 分享1周时间学习游戏开发技能的经历

分享1周时间学习游戏开发技能的经历
作者:Rohan Wadsworth 背景 对于我来说,在完整的网页设计/开发中花一周时间回到游戏创造(特别是基于Unity的创造)已经成为一种习惯了,因为flash已经过时了,而这也是我唯一知道如何使用的一种工具。 我关于此的第一次尝试是在完成大学学业后一年,在大学中我是带着进入动画领域的目标,特别是游戏的3D动画,而努力学习了多媒体设计。我最... 阅读全文...

2013年12月21日 游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态
作者:Toni Sala 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。(请点击此处阅读本系列第2、3篇) 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效... 阅读全文...

2013年08月20日 开发团队如何做出合理的时间估算

开发团队如何做出合理的时间估算
作者:Steve Pavlina 很多人都不能有效估算一个任务需要花费多长时间。也许你估算需要1个多小时,但事实上却花了3至4个小时才完成任务。或者也许你分配了30分钟去执行一个任务,但是你却在5分钟内便完成了该任务。所以该如何做才能做出更精确的估算呢? 以下是帮助你更好地估算时间的技巧: time estimate(from ux.stackexchange.com)... 阅读全文...
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