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2011年08月20日 阐述游戏设计与政府管理之间的差异

阐述游戏设计与政府管理之间的差异
作者:Danc 多年来,我一直把游戏设计当作一种管理模式。 * 游戏机制、规则和系统好比法律。 * 玩家犹如公民。 * 强化游戏机制的编码和调节装置好比行政管理活动。 * 游戏设计活动相当于起草新法律的立法活动。 * 发布升级内容和用户服务好比... 阅读全文...

2011年08月20日 独立开发者自立门户前请考虑五件事

独立开发者自立门户前请考虑五件事
游戏邦注:本文原作者是Tiffany Smith,她与打算自己开工作室的人分享了五条建议,以使各位少走弯路。 1、你认为组建工作室需要多少资金,就应该先算出数目并将其翻倍考虑。 启动工作室以前,我自以为已经精打细算到每一个零头的开销,却万万没有想到还有这么多意料之外的成本。因... 阅读全文...

2011年08月20日 分享运用Excel和公式构建游戏系统的方法

分享运用Excel和公式构建游戏系统的方法
游戏邦注:本文原作者是Jagex游戏工作室成员Claire Blackshaw,她在文中分享了使用Excel来帮助游戏设计的技巧。 我建议你寻找适合自己的探索方式,但我希望这一篇关注设计师应该知道各种工具或硬技术的文章——介绍工具或技术,希望能够激发你的兴趣。 Excel是设计师的实用工具。其... 阅读全文...

2011年08月20日 以MBTI测试标准定义游戏工作室风格

以MBTI测试标准定义游戏工作室风格
作者:Clinton Keith 工作室文化或风格是否能够衡量?获悉若干简单工作室文化参数是探究其内在优劣势的重要前提。文章主要探讨是否存在系列工作室风格参数,通过参考著名Myer’s-Briggs Type Indicator(游戏邦注:即MBTI职业性格测试)论述具体参数内容。 我已使用MBTI... 阅读全文...

2011年08月19日 浅析3D游戏的优势、发展状况以及推广障碍

浅析3D游戏的优势、发展状况以及推广障碍
作者:Ben Griffin 当电子游戏首次出现时,它们的形式都非常简单,就是用编程将某些二位的多边形汇集起来而已。 游戏并不总是由图像精灵组成,但是《吃豆人》等游戏的目标和意图已经以最直观的形式呈现早期图像处理技术。 随着时间推移,技术不断进步,开发商已能够创造出更... 阅读全文...

2011年08月19日 探索粉丝文化圈:游戏社区的形成、争论与团结

探索粉丝文化圈:游戏社区的形成、争论与团结
作者:Steve Watts 随着网络的兴起,游戏文化也繁荣起来了。曾经的游戏场和公交车站,已经转变为一种复杂的虚拟社会体系,并具有自身完整的忠实度和亚文化群。在这片日渐在成长的游戏社区,我们如何彼此联系?我们可以从三个重要的方面进行探索,即:互相支持、互相争论、共同抵抗外来威胁... 阅读全文...

2011年08月19日 免费游戏引进玩家需克服10%下载进度这道坎

免费游戏引进玩家需克服10%下载进度这道坎
作者:Robert Levitan 让一名玩家死心踏地地追随你的游戏,需要多长时间?游戏的引入部分是重点。对设计师来说,挑战之处在于,最先向玩家展示游戏的核心内容和乐趣,同时保留足够的惊喜以刺激玩家继续玩下去。这个过程需要的时间取决于游戏的类型,可能是十分钟,二十分钟,甚至一小时。... 阅读全文...

2011年08月18日 业内人士总结好游戏应具备的6大共同点

业内人士总结好游戏应具备的6大共同点
作者:Tom Francis 近来非游戏玩家的朋友和亲戚多次问我:游戏魅力何在?好问题!那些没问的人似乎都认为游戏是个如杀戮般可怕的活动,或者是某些他们永远无法理解的不可知新药。 这同时也是身处游戏领域人士应思考的好问题。这是和我一样身为游戏评论家人士要能够轻松回答的问题。... 阅读全文...

2011年08月18日 游戏设计专业的学生还需掌握编码技能

游戏设计专业的学生还需掌握编码技能
作者:Brenda Brathwaite(Loot Drop公司首席运营官兼游戏设计师) 2009年对我来说,是意义非凡的一年。我抛下游戏设计和游戏艺术课程的教师职位,回归我自1981年就进入的游戏行业。这是一个有趣的、有启发的转变。 当下的游戏课程突然遍地开花。上次我查了数据,全世界存在400多... 阅读全文...

2011年08月18日 开发者外包游戏项目所需注意的事项及准备

开发者外包游戏项目所需注意的事项及准备
作者:Paul Culp 外包经理为自己有着现今最新颖的工作而感到自豪,但是这份工作就像空中交通管制员和社会工作者那样可能让你的寿命缩短。我或许说的有点夸张,可能是因为这些年来该领域给我的重重压力。这是个可能让你愁白头发或罹患心脏病的工作。也就是说,这个工作可能带有一定的职业危... 阅读全文...

2011年08月18日 设计师应合理设置游戏中的机率因素

设计师应合理设置游戏中的机率因素
作者:Soren Johnson 设计师开发游戏的一个强有力工具是机率,通过随机机会决定玩家行为结果或创建游戏环境。但借助运气元素也存在缺陷,设计师需把握其中取舍------什么机会元素能够植入游戏中,什么时候会产生反效果。 游戏回馈机率 借助随机元素的一大挑战是人类通... 阅读全文...

2011年08月18日 论游戏设计中的映像情绪和原始情绪

论游戏设计中的映像情绪和原始情绪
作者:Danc(游戏设计师,现任Spry Fox公司创意总监) 并非所有情绪生来就平等。 思考:阅读到描写母亲将不久于人世的章节,读者悲伤的情绪涌上心头;自己的母亲病危在床而无法抑止忧伤的蔓延,这两种感觉显然是不同的。前者是一种虚无的反射,我们本能地知道那不是一种真实的凶兆... 阅读全文...

2011年08月17日 从音乐翻唱现象看游戏设计的版权问题

从音乐翻唱现象看游戏设计的版权问题
作者:Andy Schatz 上周我去参加了一场Weezer的音乐会,他们演奏了《Pumped Up Kicks》这首我从没听过的歌曲。相关演奏视频链接如下:http://www.youtube.com/watch?v=sk-jhJ8cwr4。 这首歌曲听起来棒极了。今天早上这首歌曲仍旧留在我的脑海中。我找出了原版的曲目,链接为http://... 阅读全文...

2011年08月17日 游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐

游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐
作者:Soren Johnson 正如我们在第一部分中说过的那样,游戏的内涵来源于其机制而不一定来源于主题,尤其是当这两种因素发生冲突时。这种不一致性可能会让玩家感到很失落,甚至觉得自己受到了欺骗。因而,设计师应该努力保证这两个要素的和谐。至少,它们之间不应当有冲突。 如果这... 阅读全文...

2011年08月17日 游戏内涵取决于游戏机制而非特定主题

游戏内涵取决于游戏机制而非特定主题
作者:Soren Johnson 游戏内容由谁而定? 乍看之下,流行桌游《Ticket to Ride》似乎是《Age of Steam》、《Eurorails》和《1830》系列等铁路大亨游戏家族的新成员。玩家在游戏中接受独特的路线挑战,将某些城市连接起来,比如将纽约与旧金山相连,迈阿密与芝加哥相连等等。 ... 阅读全文...
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