游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年04月11日 创造游戏的过程中需要更多的讨论

创造游戏的过程中需要更多的讨论
作者:Jeff Vogel 我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。 而我在游戏开发者大会上发现了一件非常有趣的事:在与一群同行相处了几天时间,彼此交谈对饮后,我甚至未曾听过任何一次讨论。 debate(from wikipe... 阅读全文...

2015年09月18日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)
作者:Peter Cardwell-Gardner 我记得我们在2015年初的Kickstarter活动时还乐观满满。那时候我不仅获得了一些喘息的空间去争取一份待遇优厚的合同,同时这也像一扇为《Cadence》所开启的大门。在某种程度上看来,Kickstarter将开启我作为游戏开发者这一角色今后的生活。之后我们开始获得一些奖项提名,并进一步明确我们将面对的正确方向。总之,所有的一切... 阅读全文...

2015年09月16日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(一)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(一)
作者:Peter Cardwell-Gardner 创造一款已经存在的电子游戏并不是非常困难。而在你完成游戏制作后让人们注意到它却可能非常困难。我们都知道创造一款游戏就像是一场伴随着各种失误与失败的旅程。而在这系列文章中我们将着眼于我们为音乐益智游戏《Cadence》所进行的失败的众筹活动以及这次失败后的情感表现展开说明。 很长一段时间我们都非常抵触Kicksta... 阅读全文...

2015年05月25日 照亮游戏音频的黑暗角落

照亮游戏音频的黑暗角落
作者:Damian Kastbauer 我想知道自己在变成自由职业者之后的生活是否会改变我在GDC上的体会。我会担心自己没有动力与别人见面和交流(即缺少了想要争取机遇的想法)。最终证明事实刚好相反:在今年的大会上我创造了更多的社交机会。我见到了许多新朋友和老朋友。各种人与对话一直是我参加GDC的最重要的原因之一;不同人的经历推动着我对这一产业的好奇心不... 阅读全文...

2015年03月27日 我们在2015年GDC上学到的一些事

我们在2015年GDC上学到的一些事
作者:Dan Wakefield 前往2015年游戏开发者大会 今年在旧金山举办的GDC真的非常棒,但现在我们已经回到了挪威并慢慢调整时差。我们认为如果能够将我们在这次展会上的经历写下来将会很有趣。这也许能够带给其他开发者帮助,或者能够让那些首次前往GDC的人从中获取一些必要的信息。 Torstein-Fans(from gamasutra) 以下便是我们在2015... 阅读全文...

2014年11月27日 来自乌拉圭的Ironhide工作室的发展故事

来自乌拉圭的Ironhide工作室的发展故事
作者:Luis Wong 2013年1月,在Rovio芬兰总部一个紧闭的房间内有3个等待着的乌拉圭人。这是他们第一次来到欧洲,他们认为《愤怒的小鸟》的开发商会有兴趣与拉丁美洲的游戏工作室合作创造游戏,或者他们会想要一起发行他们的下一款游戏。但事实并非如此。 几分钟后,Rovio的一名执行官进入了房间,乌拉圭人也发现了这次会议的真正目的:Rovio想要收购... 阅读全文...

2013年05月16日 阐述旧金山在当代游戏行业中的地位

阐述旧金山在当代游戏行业中的地位
作者:Joseph Barron 不管你正在谈论的是主要基地还是简单的精神家园,对于大多数手机玩家来说,旧金山都是不可取代的重要角色。 苹果,谷歌,Facebook,Zynga以及大多数美国游戏媒体公司都聚集在此。 的确,对于技术和游戏产业来说,这个城市及其周边领域具有非常重要的作用。 在举办了GDC后几个月,旧金山又迎来了Google I/O大会,... 阅读全文...

2013年04月07日 关注游戏行业中的女性从业者的表现

关注游戏行业中的女性从业者的表现
作者:Michael French 今年的游戏开发者大会(GDC)举办的时间再合适不过了,因为它关注的是如何让女性在游戏圈中的继续发挥自己的积极作用。 GDC 13(from kontagent) 在一个男性至上的行业中,女性普遍感到受挫。国际游戏开发者协会(IGDA)在聚会时请衣着暴露的女性现场跳舞表演,此举引发众议。本文的论题正是受此事件的启发。 I... 阅读全文...

2011年03月11日 GDC大会讨论话题:社交游戏利用心智不健全玩家?

GDC大会讨论话题:社交游戏利用心智不健全玩家?
我今年在GDC上的激昂陈词出人意料,你可能会因此认为我是Zynga粉丝俱乐部(Zynga Fan Club)的正式会员。不满Zynga的大多是硬核游戏玩家,他们要嘛出于嫉妒,要嘛是怕Zynga游戏的风靡会让AAA第一人称射击游戏消失。这样一来,他们以后就只能装饰小兔子,拯救消失的小旅馆。 我认为Zynga赚钱理所应当,但当游戏生搬硬套,或者令人沉溺,玩家白费金钱、时间时... 阅读全文...

2011年03月09日 GDC大会给开发者的5大启示 涉及游戏开发及销售运营

GDC大会给开发者的5大启示 涉及游戏开发及销售运营
在2011 GDC大会上,共有1.9万名与会者参加逾450场演讲,创下历史记录。此次盛会汇集游戏业要人,参与者热情激昂地讨论有关游戏艺术和运营的重要事务。本届GDC给人的主要启示是什么呢?虽然盛会涵盖的话题范围甚广,Gamasutra依然总结出盛会带来的5大启示。 1、游戏销售方式多种多样 数年来,这一点已越来越明显。当所有游戏从业者汇聚一堂,该特点便... 阅读全文...

2011年03月08日 《暴雨》首席设计师在GDC上畅谈游戏的改革需要和方法

《暴雨》首席设计师在GDC上畅谈游戏的改革需要和方法
成为游戏设计师是一回事,而成为讨厌这个行业的游戏设计师又是另一回事。对许多怀有抱负的游戏设计师而言,厌恶游戏行业无疑是毁灭性的,但是对Quantic Dream首席执行官David Cage来说或许不是如此。这位《暴雨》首席设计师只有少数几款作品,他告诉GDC与会者自己有个改变游戏业现状的梦想。 于“在《暴雨》中让玩家情感大起大落”小组讨论会上,Cage阐述玩... 阅读全文...

2011年03月08日 《致命预感》负责人在GDC上分享设计精彩情节的7种方法

《致命预感》负责人在GDC上分享设计精彩情节的7种方法
2010年,《致命预感》让那些搜寻深故事性单人游戏的玩家眼前一亮,也在年末获得众多媒体好评。在GDC 2011上,《致命预感》负责人Hidetaka “Swery” Suehiro回顾其制作出令玩家印象深刻的故事的7个要点。 1、让玩家在游戏中边玩边思考 将游戏中的行为与玩家在现实生活中的行为联系起来。Suehiro说道:“许多烟民玩家说过,当他们看到York在游戏中吸... 阅读全文...

2011年03月07日 GDC大会动态:社交游戏开发者真话直击业内本质问题

GDC大会动态:社交游戏开发者真话直击业内本质问题
GDC的“发泄座谈会”经常是该大会最令人难忘的亮点,今年也不例外,大小社交游戏开发商都在这个会谈中直抒己见,畅所欲言。 该座谈会的联合主持人艾瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)首先在开场白中表示,人们在谈到行业最抢手的工作时,总会把矛头指向社交游戏开发者,“社交游戏开发者已经招来大量的非议,无论是业内还是业外,都有人对他们很是嫉妒。” ... 阅读全文...

2011年03月07日 开发人员在GDC失败作品讨论会上总结错误并提出建议

开发人员在GDC失败作品讨论会上总结错误并提出建议
在GDC大会轻松愉快的“失败作品讨论会”上,Kyle Gabler和《粘粘世界》开发者2D Boy展示工作室失败作品《Robot and the Cities that Built Him》,这款Flash游戏的主题是机器人与人类间的战争。 据Gabler所述,工作室研发游戏半年后,宣布终结游戏的开发。2D Boy比较喜欢游戏主题的创意,却没有足够的心思让游戏充满娱乐性。Gabler笑着说:“我们应... 阅读全文...

2011年03月04日 GDC大会动态:苹果与任天堂角逐游戏行业霸主地位

GDC大会动态:苹果与任天堂角逐游戏行业霸主地位
本周有18000名游戏设计者和高管们聚集在旧金山莫斯康展览中心(Moscone Center),而对街的芳草地艺术中心(Yerba Buena Center for the Arts)醒目的苹果标志,也着实让他们无法视而不见------这是苹果发布新版iPad的地点。 据游戏邦了解,苹果发布会并非GDC大会中的一个环节。另外值得一提的是,任天堂总裁岩田聪(Satoru Iwata)也在苹果发布会... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12